Robert Bowling, po opuszczeniu Infinity Ward i Activision założył własne studio, Robotoki. Pierwszą grą, jaka w nim powstaje, jest Human Element, o której, jak dotąd, nie wiedzieliśmy zbyt wiele.
Robert Bowling, po opuszczeniu Infinity Ward i Activision założył własne studio, Robotoki. Pierwszą grą, jaka w nim powstaje, jest Human Element, o której, jak dotąd, nie wiedzieliśmy zbyt wiele.
Podczas rozmowy z GamesIndustry Bowling wyjawił kilka interesujących szczegółów na temat tej niezwykle ambitnej produkcji. Najciekawszym aspektem jest nałożenie prawdziwego świata na świat gry dzięki wykorzystaniu danych z Map Google i możliwość wykorzystania wiedzy gracza o rzeczywistości, co pozwoli mu przetrwać apokalipsę zombie.
- Dużo rozmawialiśmy o tym, jak rozwiążemy kreowanie postaci – mówi Bowling. – W Human Element najbardziej ekscytujące jest to, że jest to gra cross-platformowa, łącząca różne gatunki. Sytuacje, z jakimi będziesz musiał się zmierzyć, by przetrwać w tym scenariuszu w otwartym świecie, są określane przez Twoją tożsamość. Składa się na nią wiele rzeczy: twoja płeć, towarzystwo – czy jesteś samotnym dorosłym, co jest najprostsze, ponieważ musisz martwić się tylko o siebie; czy towarzyszy Ci inny dorosły, co ma swoje zalety, ale oznacza, że musisz dzielić się zapasami; czy też towarzyszy Ci dziecko, co przekłada się na najwyższy poziom trudności i dodaje nową warstwę do mechaniki przetrwania.
- Wreszcie, Twoja klasa – czy kierujesz się sprytem, czy wolisz akcję, czy też skradanie się. Kiedy myślę o apokalipsie, zombie czy czymś podobnym, moje plany zmieniają się drastycznie wraz z wiekiem. Kiedy byłem młody, byłem bardzo zorientowany na akcję. Walczyłem z zombie, walczyłem z innymi ocalonymi – właśnie tym się zajmowałem. Potem wydoroślałem, mam dziecko – moja córeczka skończyła trzy lata w ubiegłym tygodniu – wtedy myślisz o przetrwaniu zupełnie inaczej. Chcesz zbudować wówczas coś, co przypomina społeczność. Chcesz uniknąć konfrontacji, zbudować fortyfikacje. Ten sposób myślenia prowadzi do podjęcia pewnych decyzji podczas projektowania.
- Interesujące jest to, że jest to otwarty świat, a sytuacje, z jakimi musisz się uporać, zmieniają się bardzo dynamicznie, w zależności od Twojej tożsamości i tego, gdzie się znajdujesz. Nie przekazujemy liniowej historii prowadzącej od punktu A do punktu B. To, w jaki sposób angażujesz się w tym uniwersum zmienia się drastycznie w zależności od urządzenia, którego używasz. Właśnie to mnie najbardziej fascynuje, połączenie różnych gatunków i cross-platformowość.
- Powiedzmy, że jesteś w domu, grasz w Human Element, wychodzisz gdzieś i coś Ci się stało. Jesteś ranny i potrzebujesz medykamentów. Nie chcesz ryzykować przetrząsania okolicy, a może po prostu nie możesz niczego znaleźć, ale wiesz, że cztery mile dalej przy drodze znajduje się apteka. Wychodzisz zatem i jesteś na zewnątrz również w prawdziwym świecie. Otwierasz Human Element na swoim iPadzie. Nakładamy na świat Human Element API Googlemaps, API FourSquare business, bierzemy prawdziwy świat i łączymy go z Twoim światem gry. Teraz w rzeczywistości odwiedzasz różne miejsca, jednocześnie szukając zapasów w świecie gry, które zmieniają się dynamicznie w zależności od lokacji. Możemy zrobić tak w każdym miejscu, gdzie mamy dostęp do danych map GPS.
- Zdobyte zapasy oddajesz swojej postaci w Human Element – nie są to niezależne doświadczenia, łączą się one ze sobą. Jedną z najlepszych rzeczy jest możliwość tworzenia sojuszy. Powiedzmy, że moja dziewczyna nie chce grać na konsoli, za to interesuje ją gra na iPadzie. Jeśli będziemy w sojuszu, może ona zajmować się w grze zarządzaniem zasobami, mechaniką zbierania zapasów i pomagać mi w rozgrywce, dzieląc się nimi z moimi ocalonymi.
Human Element ukaże się najwcześniej w 2015 roku na PC, konsole nowej generacji, urządzenia mobilne i tablety.