Visceral: nie zbaczaj z drogi, jeśli nie chcesz niespodzianek w Dead Space 3

Małgorzata Trzyna
2012/07/21 23:35

Steve Papoutsis, producent wykonawczy Dead Space 3, porównał otwarty świat w grze do punktów z licznymi odgałęzieniami, zasugerował jednak, by nie zbaczać z drogi, jeśli gracz chce czerpać takie same doświadczenia jak w poprzednich częściach.

Visceral: nie zbaczaj z drogi, jeśli nie chcesz niespodzianek w Dead Space 3

- Wyobraź sobie, że w grze znajduje się wiele różnorodnych punktów, od których odchodzą odgałęzienia. Niektóre z nich musisz przemierzyć na swojej drodze, by przejść grę od punktu A do punktu Z – powiedział Papoutsis podczas rozmowy z OPM, wyjaśniając, że wiele z tych ścieżek jest opcjonalnych. - Może znajdziesz nagranie audio, wideo albo notatkę, która zmotywuje Cię, żeby pójść i znaleźć jakieś miejsce; może po prostu będziesz eksplorował, ponieważ zechcesz zobaczyć co jest tuż za rogiem i znajdziesz tam ciekawie wyglądające drzwi, które, powiedzmy, mogą prowadzić do lochu, gdzie jest coś do zrobienia. W grze będą dostępne również inne ścieżki istniejące tylko po to, by nimi podążyć i dowiedzieć się, co się dzieje.

- Pomysł polega na tym, że chcemy, by gracze mogli więcej doświadczyć. Teraz, kiedy dodaliśmy tryb kooperacji, to bardzo ważne, by w grze było gdzie pójść i co robić. Mamy nadzieję, że wiele rzeczy zmotywuje graczy do eksplorowania świata i przekonania się, co jest w okolicy. W Dead Space 3 znajduje się mnóstwo motywatorów, które naprawdę będą promować zmysł eksploracji i zejście z wytyczonej drogi.

Papoutsis nie ręczy za to, co się stanie, jeśli gracze zdecydują się na swobodną eksplorację, ponieważ nigdy nie wiadomo, w którym dokładnie momencie znajdą się w danym miejscu.

GramTV przedstawia:

- Gdy wybierasz zejście z torów i sprawdzasz rzeczy znajdujące się poza ścieżką prowadzącą od A do Z, znajdujesz się w obszarze, który nie jest dopasowany, oskryptowany, specjalnie przygotowany, ponieważ nie wiemy, w jakim dokładnie momencie przejdziesz przez dane drzwi, jak w Dead Space 2. Stanowi to pewną różnicę, ale w zamian gracze mogą doświadczyć więcej i bawić się razem z przyjaciółmi. Mamy nadzieję, że ten układ jest dla nich dobry. Jeśli ktoś zechce po prostu zasiąść do singleplayera i iść po ścieżce wytyczonej od A do Z, nie wykonując niczego poza tym, doświadczy dokładnie tego, czego się spodziewał.

Okazuje się, że nawet będąc na zewnątrz, można czuć nieustanny lęk, zdając sobie sprawę, że wrogowie mogą znienacka wyłonić się z mgły czy śniegu.

- Uczucie strachu i klaustrofobia? Można je wytworzyć z elementów, które znajdują się na zewnątrz, w zimnie – dodał Papoutsis. – Kiedy tracisz widoczność, nie widzisz, co jest przed Tobą, wrogowie mogą wyłonić się z mgły przy Tobie albo wyskoczyć ze śniegu. Można zatem stworzyć te uczucia, nawet na otwartej przestrzeni. Zamierzamy to zrobić w taki sposób.

Dead Space 3 ukaże się w lutym 2013 roku na PC, PS3 i Xboksa 360.

Komentarze
11
Usunięty
Usunięty
23/07/2012 14:46

Parafrazujac - "Lepiej nie graj w DS3 bo jest to niedorobiona liniowa gierka dla mamisynkow".

Usunięty
Usunięty
22/07/2012 16:09
Dnia 22.07.2012 o 12:53, NeroNarmeril napisał:

''nie zbaczaj z drogi'' -> lol, to będzie jakaś inna ścieżka niż jedyna słuszna, jak to u elektroników dawniej bywało?

No ba, co jakiś czas będzie kilkumetrowy korytarz z zakrętem-ślepą uliczką :D

Usunięty
Usunięty
22/07/2012 14:40

@EkonochristDead Space 1 to znacznie więcej niż wyskakujące nagle potwory. Tytuł umiejętnie budwał napięcie przeplatając chwile spokoju z akcją. Było sporo dobrze zrobionych horrorowych momentów, chociażby przejażdżka kolejką linową, gdzie faktycznie udało się świetnie zrealizować horrorowy klimacik.Oczywiście jestem daleki od twierdzenia, że Dead Space 1 to jakiś horror-majstersztyk, ale uważam, że było nieźle i choć w grze nie brakowało strzelania, to jednak horroru także było sporo.




Trwa Wczytywanie