Avellone stwierdził, że zanim rozpocznie się proces produkcji, warto najpierw opracować świat, postacie i fabułę. Ma jednak świadomość, że żaden developer nie zgodzi się na takie rozwiązanie. Rozważa, czy nie przeprowadzić dwóch kampanii Kickstarter, pierwszej dla stworzenia opisu świata i postaci i drugiej przeznaczonej dla samej produkcji, jeśli ludziom spodoba się ten pomysł. Poniżej znajdziecie jego przemyślenia na temat duchowego następcy Planescape: Torment.
- Najlepiej nie używać mechaniki (Dungeons & Dragons) ani licencji na Planescape. W przeciwnym wypadku radość z niektórych aspektów Kickstartera byłaby zmniejszona (odpowiadanie wyłącznie przed graczami – gdybyśmy mieli licencję, musielibyśmy odpowiadać przed jej właścicielem). Nie jestem pewien, czy mielibyśmy zgłosić się z licencją do Wizards/Hasbro/kogoś innego. Patrząc na Planescape: Torment stało się dla mnie jasne, że musielibyśmy nagiąć mnóstwo zasad, by uzyskać taką mechanikę i zapewnić taki odbiór fabuły, jakiego chcieliśmy. Czy łatwiej byłoby to zrobić poza uniwersum Planescape? Zapewne tak.
- Wykorzystanie podobnego stylu dialogów (slang, format ekranu dialogowego podobny do tego z Planescape), głębi (mnóstwo wyborów, dynamika), prezentacji (opisy akcji wplecione w tekst) i zwartości (ci, którzy wsparli Wastelands 2 wielokrotnie prosili o więcej tekstu w Wasteland, a mniej wydawania zasobów na inne elementy, jak na przykład lektor).
- Podobna mechanika przedstawiania opowieści. Jako klasyczny przykład, znajdzie się tam pasek odpowiadający za wybory moralne/osobowość, na który będą wpływać wasze akcje, choć chciałbym zbadać jeszcze, jak sprawdzi się inna mechanika związana z narracją.
- Podobna, ale nie dokładnie taka sama mechanika kampanii, a mianowicie:
- Uniwersum podobne do wieloświata z różnorodnymi środowiskami, kulturami, religiami i ludźmi
- Walka taktyczna – niekoniecznie oparta na turach, ale pozwalająca na włączenie pauzy i wybranie akcji
- Różnorodność potworów, może nie na aż taką skalę, jak w oryginalnym Planescape (to zależałoby od budżetu, ale generalnie wolałbym mieć mniej lepiej dopracowanych potworów zachowujących się w różny sposób niż tysiące bestii stworzonych na łapu-capu)
- Mniejsza grupa bardzo szczegółowo dopracowanych towarzyszy
- Mechanika podobna do „wspomnień” w oryginalnej grze – metafizyczna interpretacja nieśmiertelności i amnezji jest czymś, co można eksplorować na wiele sposobów, w zależności od przesłanek gry
- Na pierwszy rzut oka malowniczy świat oraz HUD byłyby tak charakterystyczne jak to, co było widać w Planescape: Torment. Musielibyśmy ustalić nowy styl artystyczny, ale są elementy powiązane z Planescape, które wykraczają poza to uniwersum (krajobrazy z zakrzywioną przestrzenią, układy jak na grafikach Eschera). Nie chcielibyśmy w żaden sposób zbliżyć się do tradycyjnego fantasy, jeśli chodzi o wygląd i układ świata. Czemu? Ponieważ jestem już tym zmęczony. A jeśli to nie przykuje uwagi, ludzie nie wesprą projektu na Kickstarterze i nie będę się już musiał zastanawiać się nad pytaniem, czy to by im odpowiadało.
- Kamera i poruszanie się za pomocą kliknięcia podobne do systemu w izometrycznych grach na silniku Infinity. Nawet jeśli mechanika będzie inna, to od razu powinien rzucać się w oczy taki sam widok jak w Planescape.
- Posiadanie podstawowego bohatera i systemu awansowania z zaklęciami, cechami i umiejętnościami dopasowanymi do kampanii, systemu oraz mechaniki opowieści. Podobało mi się balansowanie umiejętności i drzewek zaklęć, które wzmacniały filozofię świata.
- Przedmioty z własną historią. Jedną z moich ulubionych aspektów w Torment i serii Icewind Dale była nazwa i napisanie krótkiej historii dla każdego przedmiotu w ekwipunku… czasem bardzo długiej historii.
- Grałoby się samotnie, wraz z postępami w grze zbierając po drodze pomocnych towarzyszy. Wolałbym mieć mniejszy zbiór żywo reagujących kompanów (i wrogów) niż masę płytkich postaci.
- Na koniec coś, co wyróżniało również Torment – mieliśmy znaczną część historii, dialogów i pomysłu na przedstawienie opowieści jeszcze przed rozpoczęciem produkcji. Miało to kluczowe znaczenie. Gdybym miał możliwość i fundusze, by usiąść i przez rok pisać duchowego następcę, a potem na tym bazować, zrobiłbym to, ale nie zgodzi się na to żaden wydawca – każdy znajduje się ciągle pod presją, czy to ze strony wewnętrznego, czy zewnętrznego developera (na przykład Josh Sawyer musiał nakreślić fabułę Icewind Dale 2 przez weekend – wykonał świetną robotę, ale nie są to doskonałe warunki na pisanie opowieści). Zazwyczaj ma się na to 2-4 tygodnie.
- Myślę również, że siła Van Burena (tak nazywano Fallouta 3, gdy był on tworzony w studiu Interplay) polegała na tym samym, co w przypadku Torment – mogłem przez trzy lata siedzieć, opracowywać fabułę i lokacje w grze jeszcze przed rozpoczęciem produkcji, a nawet przeprowadzać testy na papierowym RPG.