Producent RE6: Więcej akcji nie musi oznaczać mniej horroru

Patryk Purczyński
2012/09/22 19:03

Resident Evil 6 oskarżany jest o nadmierne stawianie na akcję kosztem elementu horroru. Zdaniem Yoshiakiego Hirabayashiego oba te aspekty nie muszą się wzajemnie wykluczać.

Producent RE6: Więcej akcji nie musi oznaczać mniej horroru

- Dlaczego uważacie, że gry akcji i horrory się wzajemnie wykluczają? - pyta Yoshiaki Hirabayashi, producent Resident Evil 6, na łamach Gamasutry. Odpowiedź może stanowić broń, którą gracz skutecznie odpiera ataki choćby najbardziej przerażającego przeciwnika. Wówczas rośnie jego poczucie bezpieczeństwa. I na to Hirabayashi ma jednak przygotowaną ripostę.

- Z tym samym problemem mierzyliśmy się, jako producenci, tworząc tę grę. Naszą odpowiedzią jest sprawienie, by gracz nie czuł się do końca potężny. Jednym ze sposobów na uzyskanie takiego stanu jest oddanie w ręce użytkownika potężnej broni, która jednak ma mocno ograniczoną amunicję. Wówczas gracz musi decydować, kiedy jej użyć, marnując naboje - obrazuje producent RE 6.

GramTV przedstawia:

- Kampania w Resident Evil 6 jest dla nas bardzo ważną częścią gry, najważniejszą. Na pewnym etapie gracze będą musieli się zastanowić, czy zostawić sobie amunicję na później, czy użyć jej już teraz. Właśnie takie napięcie, wytwarzane przez to, że nie dajesz graczowi poczucia komfortu użycia broni w dowolnym momencie, zachowuje, jak sądzę, elementy horroru w grze - dodaje.

Zgadzacie się z opinią producenta Resident Evil 6? Czekamy na Wasze opinie w komentarzach.

Komentarze
12
Vojtas
Gramowicz
23/09/2012 14:03
Dnia 22.09.2012 o 19:49, jakubcjusz napisał:

Gram właśnie w Amnesię. Dwie godziny, żadnego potwora, a siedzę jak na szpilkach - musiałem sobie zrobić przerwę. Sorry, ale albo akcja, albo horror.

Otóż to. Horror jest stanem świadomości gracza, a nie tego, co widać na ekranie. Amnezja bardzo oszczędnymi środkami opartymi na psychologii zbudowała atmosferę tajemnicy, niepewności i zagrożenia. Deweloperzy z Frictional Games wyszli z założenia, że niewidoczne potwory słyszane gdzieś z daleka, są równie straszne, jak te, w które celuje się z odległości 2 metrów. Ja bym powiedział nawet, że bardziej straszne. Każdy gracz odmalowuje sobie monstra owe na modłę własnych koszmarów. FG położyło fundament, ale dom grozy buduje w sobie gracz. Sam cień, głuchy pomruk, szuranie czy nagły powiew wiatru może podnieść ciśnienie. A fakt, że główny bohater jest kompletnie bezbronny i lęka się ciemności, tylko potęguje klimat beznadziejności. Amnezja to dla mnie jeden z najwybitniejszych przykładów budowania napięcia w grze.

hydzior
Gramowicz
23/09/2012 13:54

Niech ten pan lepiej zagra w to co produkuje ,a zauwazy ,ze amy sama akcje i horroru zero.

Usunięty
Usunięty
23/09/2012 13:21

Najnowsze Residenty już teraz wyglądają jak ekranizacje Paul W.S. Andersona to jest jeden powód przez który gry Resident Evil zmieniły się w gry akcji. Drugim powodem jest poszerzenie grona odbiorców poprzez streamline gameplay''u. Wszystko byleby marka była łatwiej rozpoznawalna i dostępna dla masowego obiorcy. Drogi Hirabayashi-san proszę przestać nie wciskać tanich kitów. Tutaj chodzi o kasę i nic więcej.




Trwa Wczytywanie