Projektant Dishonored, Harvey Smith, powiedział, że Arkane Studios chciało uniknąć najbardziej popularnych rozwiązań stosowanych w grach, takich jak szukanie słabych punktów potężnych bossów.
Projektant Dishonored, Harvey Smith, powiedział, że Arkane Studios chciało uniknąć najbardziej popularnych rozwiązań stosowanych w grach, takich jak szukanie słabych punktów potężnych bossów.
- Jesteśmy świadomi, że w grach wideo podąża się utartymi ścieżkami, szczerze mówiąc, chyba z lenistwa – powiedział Smith podczas rozmowy z Kotaku. – Może „trzymanie się dogmatów” byłoby lepszym określeniem. Wiecie: jest boss, ujawnia on swój słaby punkt, musisz uderzyć w ten punkt trzy razy, a potem jeszcze trzy, i tak dalej. Wydaje mi się, że nigdy nie czuliśmy potrzeby wprowadzenia monstrualnych bossów. Zdaje się, że ta funkcja stanowi pewien dogmat. Czyż czasami nie jest ona wspaniała? Jedną z moich ulubionych gier wszechczasów jest Shadow of the Colossus. Jeśli zliczysz wszystkich bossów, zobaczysz podejście do tego zagadnienia, jak zrobiono z niego całą grę i stworzono coś naprawdę wspaniałego, powiesz „wow”. Uważam, że jest to jedna ze 100 najlepszych gier wszechczasów. My skupialiśmy się na czymś innym i zwracaliśmy szczególną uwagę na to, by unikać dogmatów, na których opierają się gry wideo.
Smith początkowo wolał określać Dishonored retro-przyszłością, ale później przyzwyczaił się do nazwy cyberpunk, którą zaczęli posługiwać się internauci. Wyjaśnił, że projektant Victor Antonov, który pracował nad Half-Life 2 i dyrektor artystyczny Sebastien Mitton (BioShock 2) po prostu wykonywali swoją pracę, a jeśli ludzie uważają to za innowacyjne podejście do cyberpunka, to świetnie – twórcy nie mają nic przeciwko.
Dishonored ukaże się 12 października na PC, PS3 i Xboksie 360.