Według jednego z inżynierów Valve, Michaela Abrasha, granie w wirtualnej rzeczywistości jest na razie niemożliwe ze względu na ograniczenia sprzętowe.
Według jednego z inżynierów Valve, Michaela Abrasha, granie w wirtualnej rzeczywistości jest na razie niemożliwe ze względu na ograniczenia sprzętowe.
Wirtualne obiekty muszą znajdować się zawsze prawie dokładnie w tym miejscu, gdzie człowiek spodziewa się je zobaczyć. Jeśli będzie jakiekolwiek opóźnienie między tym, co rejestrują oczy i mózg a tym, co powinno być wyświetlone, efekt nie będzie zadowalający. Abrash wyjaśnia w obszernym wpisie na swoim blogu, że stworzenie VR/AR nie polega jedynie na wytworzeniu obrazu na wewnętrznej stronie okularów czy gogli, lecz jest to dużo bardziej złożony problem, a jednym z głównych zagadnień, z którymi trzeba się uporać, jest uzyskanie jak najmniejszego czasu reakcji.
- Zazwyczaj w grach między poruszeniem myszą do zobaczenia efektu na ekranie mija 50ms lub więcej (czasem dużo więcej), chociaż widziałem mniejsze liczby, rzędu 30ms w przypadku gier z prostą grafiką, przy wyłączonej synchronizacji pionowej – pisze Abrash. – Dla kontrastu, mogę powiedzieć wam z własnego doświadczenia, że więcej niż 20ms to za dużo w przypadku wirtualnej rzeczywistości, a szczególnie rozszerzonej rzeczywistości, ale badania wskazują na to, że progiem może być 15ms a nawet 7ms.
- Na sprzęcie, którym dysponujemy obecnie, nie ma możliwości uzyskania tak małego opóźnienia, przy jednoczesnym zapewnieniu wystarczająco dużej rozdzielczości, niskich kosztów, właściwej wielkości obrazu, niewielkiego rozmiaru sprzętu, lekkości i jakości pikseli dla VR/AR na masową skalę.
Abrash wierzy, że jest to wykonalne, i że to tylko kwestia czasu. Ma nadzieję, że kiedy Oculus Rift trafi na rynek, od rozwiązania problemu będzie dzielić nas tylko krok.