Ekipa Obsidianu ujawniła kilka nowych informacji na temat dostępnych w Project Eternity klas postaci oraz elementów systemu walki.
Ekipa Obsidianu ujawniła kilka nowych informacji na temat dostępnych w Project Eternity klas postaci oraz elementów systemu walki.
Klasy postaci
Poza klasycznymi do bólu i już zapowiedzianymi oraz przedstawionymi klasami (fighter, priest, rogue, wizard) w Eternity ma się znaleźć siedem kolejnych. Każda z nich ma również posiadać na starcie dwie zdolności aktywne oraz jedną pasywną. Oczywiście wraz z postępami będziemy odblokowywać dostęp do kolejnych umiejętności. Postacie walczące zazwyczaj operować będą zdolnościami pasywnymi, zaś czarujące aktywnymi, jednak nic nie stanie na przeszkodzie, by na późniejszych etapach dowolnie zmieniać te proporcje.
A oto lista dodatkowych klas z przykładowymi zdolnościami:
Cooldown
Zawsze najbardziej kontrowersyjny element w hardkorowych grach cRPG. W Project Eternity cooldown znajdzie swoje miejsce, choć w nieco inny sposób, niż w grach MMO. System ten (twórcy mówią o "cooldown-like") będzie użyty jedynie do limitowania liczby użycia danej zdolności.
Będziemy mieli dwa takie podsystemy: "spotkaniowy" (per-encounter) i "odpoczynkowy" (per-rest). Ten pierwszy zresetuje znam zdolność po zakończeniu każdego spotkania, ten drugi będzie wymagał odpoczynku. Były też pomysły, aby wykorzystać tę mechanikę w przypadku czarów, jednak ostatecznie z tego zrezygnowano.
Rozpatrywanie ataków
System walki w Eternity będzie oparty na klasycznej opozycji atak-obrona i porównywaniu wartości z losowym dorzutem wirtualną kością k100. Wartość Accuracy atakującego będzie przeciwstawiona jednej z czterech form obrony:
- Deflection - w przypadku bezpośrednich ataków wręcz i zasięgowych;
- Fortitude - "ataki" na organizm, takie jak trucizny, czy choroby;
- Reflexes - wszelakie ataki obszarowe;
- Willpower - ataki i oddziaływania umysłowe.
Podczas walki wygenerowana zostanie losowo liczba od 1 do 100. W przypadku takich samych wartości ataku i obrony, tabela efektu będzie wyglądać następująco:
Oczywiście wszelakie różnice między atakiem i obroną będą determinować przesunięcia wartości w powyższej tabeli.
Typ obrażeń kontra typ pancerza
Teraz zaczyna się część o uproszczeniach. Ale po kolei...
W grze znajdą się trzy typy obrażeń zadawanych przez broń: cięte, kłute oraz obuchowe. Liczba obrażeń, które "wchodzą na ciało" będzie natomiast determinowana w oparciu o osobne DT (Damage Threshold, czyli "wyparowania") pancerza dla każdego z typów ataku. Początkowo zakładano zaimplementowanie dość skomplikowanego systemu, w którym każdy pancerz miał własne, osobne wartości, a całość "dedukcji" gracza odbywała się na podstawie trzech wartości DT.
Po zaimplementowaniu do gry okazało się jednak, że jest to strasznie mało intuicyjne i wymagałoby od gracza ciągłego (przynajmniej na początku) konsultowania się z ogromną tabelą broni i pancerzy.
Dlatego zdecydowano się na rozwiązanie, mające nieco "rozjaśnić" obraz. Pancerze będą więc podzielone na klasyczne trzy grupy: lekkie, średnie i ciężkie, a każdy z nich będzie posiadał jedną, uśrednioną wartość DT. Każda z broni będzie tez posiadać opisową skuteczność przeciwko danemu pancerzowi: dobrą lub złą.
W przypadku broni zadającej "dobre" obrażenia, te zadane będą rozpatrywane tradycyjnie:
wynikowa skuteczność broni - DT pancerza = obrażenia "na ciało"
W przypadku jednak, gdy będziemy mieli do czynienia z atrybutem "złe", nasze równanie zostanie zmodyfikowane:
50% wynikowej skuteczności broni - DT pancerza = obrażenia "na ciało"
Podobnie będzie to wyglądać w przypadku wszelakich ataków energetycznych, czyli np. większości czarów. Tutaj podstawą obrony będzie pochodzenie pancerza: naturalny, zbroja lub duchowy. Oczywiście w tym przypadku również pojawią się klasyfikatory "dobre/złe" dla obrażeń z rożnych źródeł (ogień, lód etc.)
Obrażenia energetyczne dodane do broni (np. płonący miecz) będą rozpatrywane osobno, ale w oparciu o DT zmodyfikowane przez bonus. Jeśli więc wzmiankowany miecz będzie posiadał bonus od ognia o wartości +15% obrażeń, zostanie to porównane z 15% DT celu.
Tyle na dzisiaj, drodzy Gramowicze. Czekamy na dalsze szczegóły.