Project Eternity - nowe klasy postaci i system walki

Ekipa Obsidianu ujawniła kilka nowych informacji na temat dostępnych w Project Eternity klas postaci oraz elementów systemu walki.

Project Eternity - nowe klasy postaci i system walki

Przejdźmy więc od razu do konkretów.

Klasy postaci

Poza klasycznymi do bólu i już zapowiedzianymi oraz przedstawionymi klasami (fighter, priest, rogue, wizard) w Eternity ma się znaleźć siedem kolejnych. Każda z nich ma również posiadać na starcie dwie zdolności aktywne oraz jedną pasywną. Oczywiście wraz z postępami będziemy odblokowywać dostęp do kolejnych umiejętności. Postacie walczące zazwyczaj operować będą zdolnościami pasywnymi, zaś czarujące aktywnymi, jednak nic nie stanie na przeszkodzie, by na późniejszych etapach dowolnie zmieniać te proporcje.

A oto lista dodatkowych klas z przykładowymi zdolnościami:

  • Barbarian - Wild Sprint - limitowana, do użycia kilka razy dziennie, pozwala błyskawicznie dostać się do odległego celu na polu walki oraz ignorować wszelakie zagrożenia po drodze.
  • Paladin - Revive - pozwala na natychmiastowe ocucenie nieprzytomnego towarzysza z jednoczesnym znacznym uzupełnieniem jego staminy. Poza tym ma posiadać "umiarkowane zdolności leczące".
  • Ranger - Będzie bardzo blisko związany ze swoim zwierzęcym kompanem, dzieląc z nim pulę staminy oraz życia, co "może być zarówno błogosławieństwem, jak i klątwą".
  • Druid - Shapeshift - zwierzęca forma, w której druid zyskuje pewne naturalne oraz nadnaturalne zdolności danego zwierzęcia.
  • Monk - Będzie absorbować część otrzymywanych obrażeń i konwertować je na źródło puli obrażeń zasilających jego zdolności, takie jak Stunning Blows.
  • Chanter - Zaklinacze rozpoczną grę z pewną liczbą magicznych fraz, które będą mogli formować w dające różnorodne efekty pieśni. I tak na przykład dodanie frazy Aefyllath Ues Mith Fyr sprawi, że bron sojuszników zacznie emitować magiczne płomienie.
  • Cipher - Siła ich zdolności zależeć będzie od skupienia. Podstawowa zdolność Mind Jab bazowo zadziała, jako czynnik dekoncentrujący wroga, jednak po medytacji może nawet zadać niszczycielskie obrażenia umysłowe.

Cooldown

Zawsze najbardziej kontrowersyjny element w hardkorowych grach cRPG. W Project Eternity cooldown znajdzie swoje miejsce, choć w nieco inny sposób, niż w grach MMO. System ten (twórcy mówią o "cooldown-like") będzie użyty jedynie do limitowania liczby użycia danej zdolności.

Będziemy mieli dwa takie podsystemy: "spotkaniowy" (per-encounter) i "odpoczynkowy" (per-rest). Ten pierwszy zresetuje znam zdolność po zakończeniu każdego spotkania, ten drugi będzie wymagał odpoczynku. Były też pomysły, aby wykorzystać tę mechanikę w przypadku czarów, jednak ostatecznie z tego zrezygnowano.

Rozpatrywanie ataków

System walki w Eternity będzie oparty na klasycznej opozycji atak-obrona i porównywaniu wartości z losowym dorzutem wirtualną kością k100. Wartość Accuracy atakującego będzie przeciwstawiona jednej z czterech form obrony:

- Deflection - w przypadku bezpośrednich ataków wręcz i zasięgowych;

- Fortitude - "ataki" na organizm, takie jak trucizny, czy choroby;

- Reflexes - wszelakie ataki obszarowe;

- Willpower - ataki i oddziaływania umysłowe.

Podczas walki wygenerowana zostanie losowo liczba od 1 do 100. W przypadku takich samych wartości ataku i obrony, tabela efektu będzie wyglądać następująco:

  • 01-05 = Pudło - brak efektu
  • 06-50 = Draśnięcie - 50% minimalnych obrażeń lub czasu trwania efektu
  • 51-95 = Trafienie - normalne obrażenia lub czas trwania efektu
  • 96-100 = Trafienie Krytyczne - 150% maksymalnych obrażeń lub czasu trwania efektu

Oczywiście wszelakie różnice między atakiem i obroną będą determinować przesunięcia wartości w powyższej tabeli.

GramTV przedstawia:

Typ obrażeń kontra typ pancerza

Teraz zaczyna się część o uproszczeniach. Ale po kolei...

W grze znajdą się trzy typy obrażeń zadawanych przez broń: cięte, kłute oraz obuchowe. Liczba obrażeń, które "wchodzą na ciało" będzie natomiast determinowana w oparciu o osobne DT (Damage Threshold, czyli "wyparowania") pancerza dla każdego z typów ataku. Początkowo zakładano zaimplementowanie dość skomplikowanego systemu, w którym każdy pancerz miał własne, osobne wartości, a całość "dedukcji" gracza odbywała się na podstawie trzech wartości DT.

Po zaimplementowaniu do gry okazało się jednak, że jest to strasznie mało intuicyjne i wymagałoby od gracza ciągłego (przynajmniej na początku) konsultowania się z ogromną tabelą broni i pancerzy.

Dlatego zdecydowano się na rozwiązanie, mające nieco "rozjaśnić" obraz. Pancerze będą więc podzielone na klasyczne trzy grupy: lekkie, średnie i ciężkie, a każdy z nich będzie posiadał jedną, uśrednioną wartość DT. Każda z broni będzie tez posiadać opisową skuteczność przeciwko danemu pancerzowi: dobrą lub złą.

W przypadku broni zadającej "dobre" obrażenia, te zadane będą rozpatrywane tradycyjnie:

wynikowa skuteczność broni - DT pancerza = obrażenia "na ciało"

W przypadku jednak, gdy będziemy mieli do czynienia z atrybutem "złe", nasze równanie zostanie zmodyfikowane:

50% wynikowej skuteczności broni - DT pancerza = obrażenia "na ciało"

Podobnie będzie to wyglądać w przypadku wszelakich ataków energetycznych, czyli np. większości czarów. Tutaj podstawą obrony będzie pochodzenie pancerza: naturalny, zbroja lub duchowy. Oczywiście w tym przypadku również pojawią się klasyfikatory "dobre/złe" dla obrażeń z rożnych źródeł (ogień, lód etc.)

Obrażenia energetyczne dodane do broni (np. płonący miecz) będą rozpatrywane osobno, ale w oparciu o DT zmodyfikowane przez bonus. Jeśli więc wzmiankowany miecz będzie posiadał bonus od ognia o wartości +15% obrażeń, zostanie to porównane z 15% DT celu.

Tyle na dzisiaj, drodzy Gramowicze. Czekamy na dalsze szczegóły.

Komentarze
21
Usunięty
Usunięty
24/01/2013 10:10

Zapowiada się pozytywnie. Liczę na Obisdian i żałuję, że nie dołożyłem się im do kickstatera... Ale cóż.. Grę kupię i tak raczej :)

Usunięty
Usunięty
24/01/2013 08:36
Dnia 23.01.2013 o 23:14, Bambusek napisał:

Przy powszechnej broni palnej pancerze tradycyjne traciłyby sens - drogie, trudno w tym chodzić, a osłony nie zapewniają, skoro i tak kula się przez to przebija. W końcu nie bez powodu u nas zniknęły.

Jeśli przez tradycyjne pancerze masz na myśli ciężkie zbroje, to one tracą sens już przy w miarę powszechnym występowaniu kuszy (w naszym świecie jej używania zakazano edyktem papieskim) czy niektórych łuków.Broń palna jak najbardziej ma swoje miejsce w świecie fantasy, tyle że świecie biorącym więcej z okresu renesansu niż pseudo-średniowiecza. Wystarczy popatrzeć np. na Fable - w części pierwszej nie ma jeszcze broni palnej, w trójce już występuje, a świat przechodzi właśnie rewolucję industrialną, a klimat nadal jest.

AjKnowJu
Gramowicz
24/01/2013 00:02

Mam nadzieje, że gra mnie fabularnie zmiażdży doszczętnie, póki co zapowiada się miodnie.




Trwa Wczytywanie