Analityk: - Tomb Raider czy Hitman: Rozgrzeszenie musiałyby się sprzedać w 10 milionach kopii, by zwrócić koszty produkcji

Patryk Purczyński
2013/03/27 13:03

Zdaniem Billy'ego Pidgeona najnowsza odsłona przygód Lary Croft kosztowała Square Enix krocie. Analityk zauważa, że firma na rynku gier single-player musi mierzyć się z coraz silniejszą konkurencją.

Analityk: - Tomb Raider czy Hitman: Rozgrzeszenie musiałyby się sprzedać w 10 milionach kopii, by zwrócić koszty produkcji

W branży wczoraj zawrzało, a to z uwagi na udostępnienie zapowiedzi raportu rocznego Square Enix, z którego wynikało, że firma poniosła olbrzymie straty, choć w prognozach zakładała zyski. - Na szczęście spółka zainwestowała w gry sieciowe, społecznościowe i na urządzenia przenośne, w tym free-to-play - zauważa analityk M2 Research, Billy Pidgeon.

- Wiele z nich, jak chociażby produkcje oparte na przeglądarkach, jeszcze przez jakiś czas nie będą przynosiły zysków. Inne znakomicie poradziły sobie natomiast w Korei, gdzie rynek jest bardzo dojrzały i konkurencyjny. Gry RPG czy karcianki oparte na modelu free-to-play gorzej wypadają za to w Japonii i na Zachodzie - mówi Pidgeon.

Prawdziwą bolączką azjatyckiej firmy są jednak tytuły wysokobudżetowe. Firma liczyła na sprzedaż blisko 15 milionów egzemplarzy w dobiegającym końca roku fiskalnym, tymczasem tercet Sleeping Dogs - Hitman: Rozgrzeszenie - Tomb Raider, który stanowił o sile Square Enix w ostatnich 12 miesiącach, był w stanie osiągnąć zaledwie 60 proc. wyznaczonego pułapu.

- Rynek gier wysokobudżetowych jest bardzo konkurencyjny - kontynuuje analityk M2 Research. - Większość marek Square Enix to gry single-player, które są mniej popularne niż produkcje multiplayerowe. Square Enix było liderem w tym sektorze, ale teraz musi zmagać się z silną konkurencją ze strony licznych wydawców, zarówno większych i mniejszych - stwierdza. I jako przykłady podaje Bethesdę, Capcom, Xseed, Atlus i Level 5.

GramTV przedstawia:

- Marki Square Enix mają ugruntowaną pozycję, ale potrzebują coraz większych budżetów na produkcję, by móc stawać się lepszymi z każdą kolejną odsłoną. Ostatnie części Hitmana i Tomb Raidera sprzedały się w okolicach trzech milionów egzemplarzy, uzyskując średnie noty powyżej "ósemki". Te liczby byłyby postrzegane jako sukces, ale dla jRPG-ów ze skromniejszymi budżetami - zauważa Pidgeon.

- W przypadku gier z budżetami zbliżającymi się do 100 milionów dolarów, żeby odnieść znaczący zysk, trzeba uzyskać oceny na poziomie 85 punktów i osiągnąć sprzedaż w granicy 5-10 milionów egzemplarzy - dodaje. Szacowane przez niego koszty produkcji nie są jednak wartościami oficjalnymi. Ostatnio jeden z analityków próbował wyliczyć sumę, jaką pochłonęła produkcja Bioshock: Infinite, ale według zapewnień Kena Levine'a, dyrektora kreatywnego gry, znacząco się pomylił. Niewykluczone zatem, że i tym razem dane nie są zgodne z rzeczywistością.

Fakt natomiast jest taki, że Square Enix popadło w poważne tarapaty. Firmę czeka teraz restrukturyzacja. Rozpoczęła się ona od ustąpienia z funkcji prezesa Yoichiego Wady. Kolejne decyzje w sprawie dyrektorów firmy mają zapaść w czerwcu.

Komentarze
44
Tenebrael
Gramowicz
27/03/2013 23:59

Henrar, w Twojej wymianie zdań z Eternal101 popełniasz jeden, zasadniczy błąd. Mianowicie zakładasz, że gry MUSZĄ być tworzone pod wszystkich (czytaj: pod masy). Mówisz, że inaczej się nie da, bo koszta, bo parcie na grafę, bo to, bo tamto. A ja Ci powiem, że i owszem, da się. Weźmy przykład Legend Of Grimrock. Gra tworzona pod BARDZO specyficzną grupę graczy. Twórcy powiedzieli, że już 60 000 sprzedanych kopii byłoby dla nich satysfakcjonujące. A sprzedali 10 razy tyle, bo 600 000. Powiesz: "ale to drobnica w porównaniu z grami AAA!". Jasne, tyle, że i koszty są zdecydowanie mniejsze. Czy ktoś każe twórcom robić gry masowe, dla milionów graczy, łądując w to grube miliony i modląc się, by nie przeszacować planowanych zysków? Nie. Równie dobrze mogą zrobić 10 gier o mniejszym budżecie, kierowanych do specyficznych grup graczy (a co za tym idzie, mogąc obciąć koszta w pewnych obszarach - bo np. hardkorowi stratedzy nie wymagają wspaniałej grafiki). Owszem, sprzedadzą mniej sztuk, ale i koszt produkcji każdej z nich będzie niższy, więc summa sumarum wyjdą na swoje (jak ludzie od LoG). Co więcej, nie stawiając na jeden duży projekt, ale na 10 mniejszych, kierowanych do węższej, ale oddanej grupy odbiorców, zdecydowanie mniej ryzykują, bo nie stawiają wszystkiego na jedną kartę i nawet, gdy 3 z tych projektów okażą się totalną klapą, pozostałe 7 może zrekompensować ewentualne straty.Krótko mówiąc, to raczej mentalność i nastawienie wydawców/twórców jest problemem. Takie klapki na oczach, nie pozwalające dostrzec niczego poza opcją "jeden duży projekt, kupa kasy utopiona, nastawienie na casuala z nadzieją, że się sprzeda". Ale to nie jedyna możliwośc - możliwości jest więcej, tylko wydawcy, zaślepieni wizją "zrobienia drugiego CoD''a" (i zarobienia podobnej kasy, co Acti), jak ognia unikają tych alternatywnych dróg.

Usunięty
Usunięty
27/03/2013 15:40
Dnia 27.03.2013 o 15:37, Eternal101 napisał:

No i błędne koło się zamyka :(.

Niestety... :(

Usunięty
Usunięty
27/03/2013 15:37

No i błędne koło się zamyka :(.




Trwa Wczytywanie