Zanim Mark Kern założył własne studio, pracował dla Blizzarda przy hegemonie gier MMO - World of Warcraft. Swoje błędy i zamach na cały gatunek wspomina w blogu na stronie MMORPG.com.
Zanim Mark Kern założył własne studio, pracował dla Blizzarda przy hegemonie gier MMO - World of Warcraft. Swoje błędy i zamach na cały gatunek wspomina w blogu na stronie MMORPG.com.
Jednym z głównych wyzwań przy produkcji WoW było stworzenie gry przystępnej dla wszystkich. Interfejs, zadania, system levelowania - zespół długo główkował nad przejrzystością tych aspektów.
Udało się. Gracze walili drzwiami i oknami. Były ich miliony. Ale jakim kosztem? Czasami zerkam na WoW-a i zastanawiam się "czego dokonaliśmy?". Teraz już chyba wiem. Zabiliśmy gatunek.
Skąd ten wniosek? Wszystko rozbija się o questy i ich niski poziom trudności. Gry MMO nie stają się trudniejsze z czasem. Nisko zawieszona poprzeczka ma fatalne skutki. Zadania stają się za proste proste, co czyni z nich jedynie środek do celu, którym jest maksymalny poziom rozwoju postaci.
Te questy są krótkie i proste do zrobienia, więc autorzy nie marnują czasu na ich urozmaicanie czy wzbogacanie. Gracze i tak nie przywiązują do nich wagi, szybko przeskakując do kolejnego zadania. Deweloperzy muszą polegać na zabijaniu 10 szczurów czy eskorcie w niemal każdym queście i robią to najmniejszym nakładem sił oraz czasu. Nie skupiają się na głębi czy historii, bo się to nie opłaca.
Kern ma w głowie obraz idealnego MMO, do którego dąży z Firefall.
Powinieneś czuć, że możesz spędzić tutaj całe życie. Nie dlatego, że masz nieskończoność questów, ale przez żyjący świat. Świat, w którym czujesz się dobrze i w swoim tempie sprawdzasz, co ma do zaoferowania. Nie chodzi o pęd do wymaksowania postaci. Chodzi o sposób na życie i długoterminowe hobby z przyjaciółmi.