EA po raz pierwszy się nie zrujnuje na przesiadce między konsolowymi generacjami

Patryk Purczyński
2013/07/24 11:40
1
0

Wygląda na to, że silnik Frostbite 3.0 zaoszczędzi "Elektronikom" sporych wydatków związanych z przejściem na nową generację konsol. - Poprzednio zawaliliśmy, bo za bardzo polegaliśmy na RenderWare - wspomina Frank Gibeau.

EA po raz pierwszy się nie zrujnuje na przesiadce między konsolowymi generacjami

- Kiedy dysponujesz sprawdzoną bazą technologiczną z narzędziami, z którymi zaznajomione są poszczególne zespoły, produkcja staje się bardziej wydajna i mniej ryzykowna - mówi Frank Gibeau. Szef EA Labels przekonuje, że dzięki postawieniu na silnik Frostbite 3.0 Electronic Arts sporo zaoszczędzi na fazie przejściowej między obecną a następną generacją konsol.

- Kluczową decyzją było wcześniejsze zainwestowanie i ulokowanie w to zasobów. To oczywiście powoduje stres w innych wydziałach, ponieważ wielu naszych pracowników tworzyło next-genowe gry za kulisami. Dla nas był to jednak wielki przełom. W porównaniu do poprzedniego roku chcemy znacząco ograniczyć wydatki. W trakcie wcześniejszych okresów przejściowych nigdy nam się to nie udało - wspomina Gibeau.

GramTV przedstawia:

Przyznaje również, że do tej pory jego firma nie radziła sobie najlepiej w fazach przejściowych. Gdy na rynek wchodziły Xbox 360 i PlayStation 3, "Elektronicy" postawili na technologię RenderWare. - Podstawowy problem z nią związany był taki, że nie była gotowa odpowiednio wcześnie. Nie mogliśmy na niej oprzeć żadnej gry - zaznacza.

- Kompletnie położyliśmy ostatni okres przejściowy, ponieważ zawierzyliśmy RenderWare'owi. To się nie sprawdziło i spowodowało kilkuletnie zaległości. Nie zamierzałem powtórzyć tego błędu - dodaje szef EA Labels.

Komentarze
1
Usunięty
Usunięty
24/07/2013 12:35

Chyba jeszcze większym udogodnienie jest fakt, że nie mają do czynieniem z PowerPC "procesorem realność" (N64), "emocjonalnym silnikiem" (PS2) czy "komórą" (PS3) tylko starą dooobrą x86.