Nie trzeba wiele, by rozjuszyć graczy. W przypadku Treyarch groźby przemocy wobec pracowników i ich rodzin wywołuje standardowe balansowanie broni.
Nie trzeba wiele, by rozjuszyć graczy. W przypadku Treyarch groźby przemocy wobec pracowników i ich rodzin wywołuje standardowe balansowanie broni.
Jak duże są zmiany? Projektant gry, David Vonderhaar precyzuje:
Czas wystrzału w DSR wynosił 0,2 sekundy, teraz to 0,4. Czas przeładowania wynosił 1 sekundą, teraz to 1,1.
Niewielkie, prawda? Tyle jednak wystarczy, żeby Vonderhaar został zbombardowany niewybrednymi wiadomościami z zapowiedziami śmierci czy aktów przemocy nie tylko pod adresem swoim, ale także najbliższych mu osób.
Vonderhaar prosi więc krzykaczy o przemyślenie sytuacji.
Pozwólcie, że wprowadzę w wasze życia perspektywę, bo przejmuje się waszym słowami. Wątpię, żeby te ułamki sekund były warte gróźb.
Społeczność Call of Duty nie cieszy się najlepszą opinią, a takie akcje tylko ją pogarszają. W sukurs Vonderhaarowi - wytykając szkodliwe, szczeniackie zachowanie - przychodzi zajmujący się relacjami z graczami w Activision Dan Amrich:
Vahn (czyli Vonderhaar) często słyszy, że powinien zginąć w pożarze, zabić się lub, że jest złym człowiekiem. Jeśli ktoś choć przez chwilę myśli, ze to w porządku, nie ma racji. Skoro najgłośniejsze głosy w społeczności Call of Duty brzmią jak rozjuszona tłuszcza, to zgadniecie jak Call of Duty postrzega reszta świata?
Choć oczywiście to nie problem jedynie serii Activision.
Teraz weźmy pod uwagę, że ci Internetowi Twardziele są w niemal każdej sieciowej społeczności graczy. Przez nich świat nie bierze gier za poważne medium. Przez nich gracze są postrzegani jako niedojrzałe, marudne gnojki. Te niedojrzałe, marudne gnojki są po prostu najgłośniejsze.
Dalej Amrich chwali nadludzką cierpliwość kolegi, wskazując rozsądny, wyważony odzew jako sposób na komunikację między graczami i twórcami.
Czy ktoś kiedyś poradzi sobie z problemem internetowych chamów i krzykaczy? Próbowało wielu, jak widać bezowocnie. Skutek mogłyby przynieść jedynie drastyczne kroki, które z kolei ograniczyłyby znacznie ilość grających. A może nie? Może szanująca się wzajemnie społeczność szukających dobrej zabawy graczy po początkowym spadku zainteresowania (wycięcie problematycznej narośli to nieunikniony spadek zainteresowania) przeistoczyłaby się w prężny azyl dla zmęczonych obecnym stanem rzeczy? Źródłem problemów jest zazwyczaj popularność i idący z nią w parze zalew graczy. Czy ktoś będzie gotów oprzeć się jej pokusie? Poświęcić setki tysięcy wulgarnych, bo wulgarnych, ale klientów dla spokoju i miłej atmosfery?
Osobiście w to nie wierzę. Na wszelki wypadek lepiej nie ściągać palca z guzika wyciszania w słuchawkach.