Według Dana Pinchbecka z thechineseroom dobry horror budzi w graczu skrajne emocje. Z jednej strony chce się wyrwać z koszmaru, z drugiej dobrowolnie brnie w niego dalej.
Według Dana Pinchbecka z thechineseroom dobry horror budzi w graczu skrajne emocje. Z jednej strony chce się wyrwać z koszmaru, z drugiej dobrowolnie brnie w niego dalej.
Dark Descent doskonale rozumiała, że gdy widzimy potwora czujemy w zasadzie ulgę, że coś się tam kryje. Patrząc na to można dojść do wniosku, że potwory nie służą do straszenia tylko do zmiany biegu.
W czasach szkolnych czytałem książkę o filozofii horroru i różnicach między horrorem a terrorem. Zazwyczaj mylimy horror z terrorem, czyli dowolnym sposobem na przestraszenie. Horror jest natomiast dużo wolniejszy i bardziej niepokojący. Chcemy, by przy naszej grze cały czas towarzyszyła myśl: "chcę iść dalej, ale jednocześnie bardzo nie chcę". Balansowanie między tymi dwoma stanami jest kluczowe.
Nie chodzi jedynie o to, że posuwasz się naprzód, bo grasz. Wciągnęła cię historia, ale z każdym krokiem myślisz "nie chcę tego robić". Nie tylko dlatego, że za rogiem może być potwór. Chodzi o otwierające się przed Tobą coraz okropniejsze wydarzenia.
Na wystraszenie się na amen w Amnesia: A Machine for Pigs jeszcze sobie trochę poczekamy. Gra zaliczyła niedawno poślizg i należy jej wypatrywać jesienią tego roku.