Obaj panowie udzielili wywiadu magazynowi Famitsu, z którego od wczoraj wylewa się całkiem sporo dobrych informacji. Od rozpoczęcia prac nad planowaniem PS4 minęło już całe pięć lat, a główne założenia były dwa. "Jednym z nich była wydajność (...) oznaczająca lepszą grafikę i bardziej interaktywne światy w samych grach - innymi słowy, nowe doświadczenia jakie będą płynąć z gry to coś, co nie było możliwe nigdy wcześniej. Chcieliśmy, by sprzęt był dziesięć razy potężniejszy od poprzednich konsol, w efekcie czego wierzę, że jest to najlepiej sprawujący się system do gier w historii" - powiedział Mark Cerny.
Drugim filarem była łatwość tworzenia gier, stąd ostateczne ukształtowanie architektury nowego PlayStation jest w sporej mierze zależne od developerów, którzy zgłosili Sony wszelkie swoje zachcianki i marzenia. "Celujemy nie tylko w wydajność, ale i w środowisko, która umożliwia gładkość procesu tworzenia gry". Efekt? Produkcja gier będzie szybsza i łatwiejsza, niż miało to miejsce w poprzedniej generacji - i to mimo całej tej nowej, tylko czekającej na okiełznanie mocy.
"Mniejsze projekty nie zajmują nawet miesiąca (by dojść do etapu grywalnego prototypu), a te większe potrzebują na to jakieś dwa lub trzy miesiące. Dzięki temu myślę, że udało nam się stworzyć najfajniejszy line-up na start konsoli w historii gier". Doświadczenie, jakie zespół nabył przy okazji PlayStation 3 (które, choć miało potencjał, to było znienawidzone przez wielu developerów) sprawiło, że Cerny i jego koledzy doskonale wiedzieli, czego potrzebują twórcy. Jego zdaniem, dzięki wprowadzonym rozwiązaniom udało im się skrócić produkcję Knacka o, uwaga, cały rok.
Shu z kolei mówił o DualShocku 4, który ma stanowić połączenie wszystkich najlepszych cech wszelkich urządzeń dostępnych obecnie na rynku. "Nowe urządzenia i sensory wchodzą do sprzedaży właściwie co rok, stąd zmienia się sposób, w jaki gramy w gry. Zamiast zmieniać numerek przy DualShocku 3, chcieliśmy zebrać tyle pomysłów, ile tylko się dało. Ekipa od hardware'u co rusz mówiła 'Mamy tę technologię' lub 'Możemy zrobić to i to' (...). W efekcie uchwyty są dłuższe, środek ciężkości jest w innym miejscu i ogólnie rzecz biorąc, to spora zmiana względem poprzednika" - zachwalał Shuhei Yoshida.
W wywiadzie została też poruszona ważna kwestia mówiąca, że dobry line-up gier na start oznacza często istną suszę przez kilka miesięcy po premierze konsoli. I tu do akcji wkraczają Indie. "Duże tytuły z dużych rynków potrzebują dużo czasu na ich stworzenie; po prostu nie da się ich sprowadzić w mgnieniu oka. Co do indie, szczególnie na zachodzie, mamy do czynienia z fajnymi tytułami pojawiającymi się właściwie co tydzień. Chciałbym zobaczyć tę tendencję również w Japonii, gdzie oryginalne tytuły pojawiają się jeden po drugim. Dzięki cyfrowej dystrybucji, nawet mniejsze studia mogą wskoczyć na rynek". W takim razie, można spodziewać się niezależnych "zapchajdziur" między większymi grami na które, mam nadzieję, nie będziemy musieli czekać od Świąt do Świąt.
Na koniec, komentarz w sprawie późniejszego startu w Japonii. Shu nie jest sprawą zachwycony i rozumie zniecierpliwienie Japończyków, choć jest zadowolony, że po skupieniu się na zachodzie, Sony było w stanie podać więcej szczegółów na temat premiery konsoli w Kraju Kwitnącej Wiśni.
PlayStation 4 zadebiutuje 29 listopada tego roku.