I choć do dzisiaj widzę umiejętnie i w umiarze wykorzystane skrypty jako coś, co danej produkcji może co najmniej pomóc, tak przyklapuję The Creative Assembly za podjęcie trudu stworzenia czegoś, co przy każdym kolejnym przejściu będzie nieco inne.
I choć do dzisiaj widzę umiejętnie i w umiarze wykorzystane skrypty jako coś, co danej produkcji może co najmniej pomóc, tak przyklapuję The Creative Assembly za podjęcie trudu stworzenia czegoś, co przy każdym kolejnym przejściu będzie nieco inne.
W rozmowie z redaktorem angielskiego Official PlayStation Magazine, kierownik działu artystycznego Jude Bond wypowiedział się w kwestii tego, jak bardzo rozgrywka opiera się o przygotowane wcześniej skrypty.
"Chcieliśmy stworzyć nieprzewidywalnego Aliena, który mógłby pojawić się obok nas w niemal każdej chwili. W założeniu tak samo ważne jest to, czy Alien jest gdzieś przy nas, czy też nie ma go wcale. Mógłby kryć się w ciemnym kącie pokoju, ale nie wiemy tego my, nie wiecie tego Wy, więc jedynym sposobem jest samodzielne sprawdzenie, czy coś tam na nas nie czeka" - powiedział Jude. Od siebie dodał też nieco główny projektant Gary Napper mówiąc, że tego typu działania Aliena nie są oskryptowane. "Szybko zdaliśmy sobie sprawę, że horrory z oskryptowanymi checkpointami nikogo nie wystraszą" - stwierdził Napper.
Oczywiście, jak widać po trailerach, skrypty częściowo w grze obecne będą, ale nie będą bezpośrednio odnosiły się do tego, jak i kiedy zostaniemy wystraszeni (czy też przyłapani) przez Aliena podczas zwiedzania statku.
Gra pojawi się jeszcze w tym roku na PC, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 i Xbox One. Na temat Alien: Isolation wypływa ostatnio sporo ciekawych informacji, więc jeśli jesteście zainteresowani, to śmiało.