Sony Computer Entertainment Japan and Asia udostępniło zestaw nowych screenów i renderów Deep Down – gry free-to-play, zmierzającej wyłącznie na PS4. Pojawiły się także informacje, do czego służą czym charakteryzują się poszczególne rodzaje broni.
Sony Computer Entertainment Japan and Asia udostępniło zestaw nowych screenów i renderów Deep Down – gry free-to-play, zmierzającej wyłącznie na PS4. Pojawiły się także informacje, do czego służą czym charakteryzują się poszczególne rodzaje broni.
Wybór broni w Deep Down będzie miał ogromne znaczenie, ponieważ przeciwko różnym rodzajom potworów różne rodzaje oręża będą sprawdzać się lepiej lub gorzej – nie wiadomo jednak, czy w grze będzie można zmieniać wyposażenie „w locie”, czy też trzeba będzie korzystać z pomocy znajomych. Jak dotąd zaprezentowano trzy rodzaje broni: włócznie, miecze jednoręczne i miecze dwuręczne.
Włócznia to broń bazująca na precyzji. Można ją wbijać w różne części ciała i uniemożliwić potworowi wykonanie ataku, jeśli wbijemy ją w ramię, spowolnić go, wybierając kolano lub stopę itp. Każdy potwór będzie miał własne, słabe punkty, co można z powodzeniem wykorzystać w walce.
Miecz jednoręczny pozwala na korzystanie z tarczy - blokując atak wroga, można równocześnie samemu atakować. Drugą zaletą jednoręcznego miecza jest jego szybkość. Jest to najlepszy wybór dla początkujących.
Dwuręczny miecz zadaje duże obrażenia i ma spory zasięg, ale jego wadą jest mniejsza prędkość w porównaniu z mieczami jednoręcznymi czy włóczniami. Dobrze sprawdza się w walce przeciwko potworom, których ataki nie mają zbyt dużego zasięgu.
Poniższe grafiki prezentują kilka rodzajów zbroi rodem z XV-wiecznej Europy, cechujących się dużą liczbą metalowych płyt i fragmentów kolczugi. Ogółem, zbroje będą bardzo zróżnicowane, dopasowane do różnych okresów historycznych. Moc obliczeniowa PS4 pozwoli na odwzorowanie zachowania różnych rodzajów materiałów, z których będą zrobione zbroje i inne elementy wyposażenia.
Deep Down będzie grą free-to-play, ale twórcy muszą zapewnić sobie źródło dochodów – m.in. także na utrzymanie serwerów. Gracze będą mogli korzystać z systemu mikropłatności, by zdobyć dodatkowe przedmioty lub uzyskać dostęp do wybranej zawartości – wyjaśnił producent, Yoshinori Ono. Ono wspomniał także o filozofii, jaką kieruje się Capcom, jeśli chodzi o DLC – nie tylko w przypadku Deep Down:
- Mamy nadzieję zaoferować wam różnorodną zawartość w rozsądnej cenie i w ten sposób wyjść naprzeciw oczekiwaniom ludzi. Ważne jest to, by nie postrzegać DLC jako dodatków posiadających własną wartość, ale jako system, który powinien się w grze znaleźć. Są pewne rzeczy, nad którymi pracujemy w tym samym czasie, są też rzeczy, które tworzymy już po wydaniu gry. Najlepiej jest monitorować trendy i natychmiast się do nich dostosowywać, wydawać nowe DLC dopasowane do zapotrzebowania w ciągu miesiąca. Problem pojawia się wtedy, gdy stworzymy coś od zera, co w ogóle nie przypadnie ludziom do gustu. To jest właśnie zaleta DLC – możemy sprawdzić, jakie są oczekiwania, zanim podejmiemy decyzję.