- Rdzeń gry bycia człowiekiem lub wampirem nie uległ zmianie, ale cały czas czerpiemy inspirację z wielu różnych rzeczy. Dla przykładu - DayZ oraz Rust, które pokazały nam potencjał sandboksu przeniesionego w bardzo rozpoznawalny kontekst. Z kolei twórcy tych produktów często jako swoją inspirację wskazują EVE Online. Nasze inspiracje krzyżują się pomiędzy tymi tytułami. Szczególnie to, w jaki sposób nieobecność strukturyzowanych mechanik używanych w normalnych grach i umożliwienie zachodzenia naturalnych interakcji pomiędzy rzeczami (wpływa na zabawę - dop. red.). To coś, co z całą pewnością wpłynęło na to, w jaki sposób patrzymy na World of Darkness - powiedział Hilmark Petursson, CEO firmy. Jednocześnie nie musimy się ponoć obawiać zamiany wampirów na rzecz zombie. Jest szansa, że w tytule pojawią się aspekty survivalowe, ale na ten moment twórcy nie chcieli podać konkretnych przykładów.
O World of Darkness mówi się już od kilku lat, ale gra do pełnej produkcji weszła dopiero w roku 2009. Ostatnio zespół twórców stracił kilka osób, ale wedle zapewnień twórców - było to związane tylko ze zmieniającymi się potrzebami procesu produkcji i w żaden sposób nie wpłynęło na jej tworzenie. Nie zmienia to faktu, że tytuł raczej nie ukaże się ani w tym, ani nawet w przyszłym roku.