Gdyby oprawa graficzna Dark Souls II pozostała taka, jak na zwiastunach i screenach, gracze musieliby borykać się przez większość czasu z podobnymi problemami, jakie napotkali w pierwszej części w Blighttown (zwanym też czasem Lagtown).
Gdyby oprawa graficzna Dark Souls II pozostała taka, jak na zwiastunach i screenach, gracze musieliby borykać się przez większość czasu z podobnymi problemami, jakie napotkali w pierwszej części w Blighttown (zwanym też czasem Lagtown).
Studio From Software wyjaśniło w dyplomatyczny sposób powody, dla którego Dark Souls II w finalnej wersji nie prezentowało się tak wspaniale, jak oczekiwano - czyli tak naprawdę wyjaśniło niewiele. Pojawiły się jednak nowe informacje na ten temat (choć raczej nic zaskakującego):
- Wszystko sprowadza się do tego, by osiągnąć zadowalającą liczbę klatek na sekundę - podkreślił anonimowy informator blisko związany z projektem podczas rozmowy z Forbes. - Wczesne wersje, z których pochodzą screenshoty, były grywalne, ale nic ponadto. Gra w takim stanie nie nadawała się do sprzedaży. Podejrzewam, że From Software skupiało się na wersji na PC i nie przewidziało, z jakimi wyzwaniami będzie musiało się zmierzyć na PS3 i Xboksie 360. To tylko moja teoria. Ale tak naprawdę we wczesnych wersjach rozgrywka przez cały czas przypominała Blighttown.
- Szczerze, nie sądzę, by ich zamiarem było oszukanie klientów, ale w końcu musieli zrezygnować z takiej oprawy graficznej, ponieważ nie mogli w inny sposób uzyskać zadowalającej liczby klatek na sekundę. Musieli promować grę, pokazując screeny i trailery, ale wtedy nie mieli pojęcia, że będą musieli zmniejszyć ustawienia do tego stopnia.
- Wiem, że ludzie chcą znać prawdę. Wiem, że wielu czuje się oszukanych, ale uważam, że rzeczywistość wygląda trochę inaczej. Nie mówię, że rozwiązali problem elegancko, ale sądzę, że nie mieli innego wyjścia. Gra byłaby znacznie gorsza bez tych zmian (jak to niektórzy mówią, niegrywalna).