Twórcy Fable Legends prezentują system "dynamic global illumination"

Paweł Pochowski
2014/04/18 09:10
5
0

Jest to nic innego niż dynamiczne oświetlenie generowane dla całego wirtualnego świata, wszystko dzięki mocy Unreal Engine 4.

Twórcy postanowili bowiem już na wczesnym etapie produkcji, że w całej ich grze zastosowany zostanie system generujący światłocienie - nie ograniczą się więc jedynie do miejsc, w których zastosowane zostanie to rozwiązanie, a wykorzystają je w całej produkcji. Ot moc konsoli nowej generacji. Chcąc wytłumaczyć na czym dokładnie to polega i jakie daje efekty - zamieścili na swoim blogu notkę napisaną w bardzo technicznym języku. Jeżeli czujecie się na siłach polecamy przeczytanie jej w całości, jeżeli natomiast nie - to co najważniejsze, a więc obrazki prezentujące działanie systemu, umieszczamy poniżej.

Pierwszy to screen bez GI, drugi - już tak. Następne dwa to przybliżenie na fragment obrazka, także zaprezentowane w dwóch wersjach.

GramTV przedstawia:

Twórcy Fable Legends prezentują system

Komentarze
5
MisioKGB
Gramowicz
19/04/2014 16:43

> To co napisał autor newsa jest trochę mętne, więc pozwolę sobie sklarować. :)> Mówiąc w uproszczeniu: to jak jasno oświetlony jest obiekt w grze, zależy od tego, jak> wiele źródeł światła jest w stanie go oświetlić (część z nich może być zasłonięta przez> inne obiekty, inne mogą być za daleko). Taki model zakłada, że promień światła może się> odbić tylko raz, co ma niewiele wspólnego z rzeczywistością. Aby zasymulować światło> wielokrotnie odbijające się od wielu powierzchni, wykorzystuje się najczęściej parametr> ambient, który kiedyś decydował o ogólnym poziomie jasności sceny (w jaskini nie> mażadnych źródeł światła, więc tam parametr ambient jest niski, natomiast na pustyni> nawet obiekty osłonięte przed słońcem są w dalszym ciągu całkiem dobrze oświetlone).> Łatwo zauważyć, że stosowanie jednej wartości dla całego poziomu może prowadzić do niepożądanych> rezultatów, na przykład chata na wspomnianej pustyni może być łatwo oświetlona zapałką,> a wejście do wspomnianej jaskini może być nienaturalnie mroczne nawet w środku dnia.> Dlatego obecnie stosuje się rozwiniętą formę tego pomysłu, gdzie o tym jak bardzo dany> fragment jest oświetlony przez rozproszone światło decyduje to, jak bardzo jest on "wysunięty"> względem swojego sąsiedztwa. Dla przykładu na "schowane" dno kubka pada mało światła,> ponieważ większość zatrzymała się na jego ściankach, z kolei na "wysunięte" ucho światło> może padać niemal z każdej strony. Ograniczeniem tego rozwiązania jest założenie, że> światło rozproszone ma w nim taki sam kolor jak jego źródło, jeśli więc biały kubek postawimy> w czerwonym pokoju, to nie będzie nam się wydawał lekko różowy ze względu na światło> odbite od ścian pomieszczenia. Programiści radzili sobie z tym dotychczas poprzez uprzednie> przeanalizowanie poziomu gry i rozszerzenie go o tekstury obrazujące rozkład światła> odbitego na wszystkich obiektach (jest to mechanizm zwany wypalaniem - ma za zadanie> umieszczenie na teksturach informacji, które są potrzebne do wyświetlenia obiektu, a> których wyliczenie w czasie rzeczywistym byłoby zbyt czasochłonne; wspomniany parametr> ambient również był niegdyś w ten sposób wyliczany i jego wartość umieszczana> w teksturach). W ten sposób nasz przykładowy kubek może lekko spąsowieć, jadnak co się> stanie, jeśli zechcemy go przenieść do zielonego pokoju? Tekstura się nie zmieni i kubek> dalej będzie zarumieniony. I tu z pomocą przychodzi opisywany mechanizm Dynamicznej Globalnej> Iluminacji (Dynamic Global Illumination), który na bieżąco jakie obiekty znajdują się> w pobliżu, jakiego są koloru i ile światła są w stanie odbić.Świetny tekst, powinieneś pisać artykuły, czytało się lepiej niż cały news. Pozdrawiam

Viesiec
Gramowicz
19/04/2014 15:42

To co napisał autor newsa jest trochę mętne, więc pozwolę sobie sklarować. :)Mówiąc w uproszczeniu: to jak jasno oświetlony jest obiekt w grze, zależy od tego, jak wiele źródeł światła jest w stanie go oświetlić (część z nich może być zasłonięta przez inne obiekty, inne mogą być za daleko). Taki model zakłada, że promień światła może się odbić tylko raz, co ma niewiele wspólnego z rzeczywistością. Aby zasymulować światło wielokrotnie odbijające się od wielu powierzchni, wykorzystuje się najczęściej parametr ambient, który kiedyś decydował o ogólnym poziomie jasności sceny (w jaskini nie mażadnych źródeł światła, więc tam parametr ambient jest niski, natomiast na pustyni nawet obiekty osłonięte przed słońcem są w dalszym ciągu całkiem dobrze oświetlone). Łatwo zauważyć, że stosowanie jednej wartości dla całego poziomu może prowadzić do niepożądanych rezultatów, na przykład chata na wspomnianej pustyni może być łatwo oświetlona zapałką, a wejście do wspomnianej jaskini może być nienaturalnie mroczne nawet w środku dnia. Dlatego obecnie stosuje się rozwiniętą formę tego pomysłu, gdzie o tym jak bardzo dany fragment jest oświetlony przez rozproszone światło decyduje to, jak bardzo jest on "wysunięty" względem swojego sąsiedztwa. Dla przykładu na "schowane" dno kubka pada mało światła, ponieważ większość zatrzymała się na jego ściankach, z kolei na "wysunięte" ucho światło może padać niemal z każdej strony. Ograniczeniem tego rozwiązania jest założenie, że światło rozproszone ma w nim taki sam kolor jak jego źródło, jeśli więc biały kubek postawimy w czerwonym pokoju, to nie będzie nam się wydawał lekko różowy ze względu na światło odbite od ścian pomieszczenia. Programiści radzili sobie z tym dotychczas poprzez uprzednie przeanalizowanie poziomu gry i rozszerzenie go o tekstury obrazujące rozkład światła odbitego na wszystkich obiektach (jest to mechanizm zwany wypalaniem - ma za zadanie umieszczenie na teksturach informacji, które są potrzebne do wyświetlenia obiektu, a których wyliczenie w czasie rzeczywistym byłoby zbyt czasochłonne; wspomniany parametr ambient również był niegdyś w ten sposób wyliczany i jego wartość umieszczana w teksturach). W ten sposób nasz przykładowy kubek może lekko spąsowieć, jadnak co się stanie, jeśli zechcemy go przenieść do zielonego pokoju? Tekstura się nie zmieni i kubek dalej będzie zarumieniony. I tu z pomocą przychodzi opisywany mechanizm Dynamicznej Globalnej Iluminacji (Dynamic Global Illumination), który na bieżąco jakie obiekty znajdują się w pobliżu, jakiego są koloru i ile światła są w stanie odbić.

Usunięty
Usunięty
19/04/2014 11:09

Brakuje jeszcze zbliżonego obrazka, który pokazuje finalny efekt. Zamieściliście cztery, z których tylko na jednym to widać ;)




Trwa Wczytywanie