- Jako fani Tom Clancy's Rainbow Six i generalnie taktycznych shooterów chcemy stworzyć grę, w którą zawsze chcieliśmy zagrać w uniwersum antyterroryzmu. Zapytaliśmy samych siebie, jak możemy uchwycić niesamowite napięcie i unikatową taktykę tych konfrontacji. Odpowiedź znaleźliśmy w rozgrywce i proceduralnej destrukcji w Siege. To gra, na którą fani Tom Clancy's Rainbow Six czekali.
A oto bliższe szczegóły dotyczące Rainbow Six: Siege:- zgodnie z tym co widzieliśmy w pierwszym gameplayu, gracze wcielą się w grupę antyterrorystów bądź terrorystów
- Rainbow Six: Siege zaprojektowane jest na zasadzie asynchronicznej, opiera się na ataku i defensywie
- terroryści mogą fortyfikować swoje bazy za pomocą drutu kolczastego, metalowych barykad, gwoździ przybijanych do okien, wywiercania wizjerów w ścianach i zastawiania pułapek
- Tęczowa Szóstka może z kolei infiltrować dom, starając się ustalić jak rozmieszczone są barykady
- w momencie rozpoczęcia meczu tytuł przybiera formę stndardowego shootera i gry o oblężeniu
- - Tęczowa Szóstka jest przygotowana do natarcia, a przeciwnik do odpierania tego ataku - tłumaczą twórcy gry. - Zależy nam na ukazaniu asymetrii gry aż do poziomu, w którym każda runda podzielona jest na dwie fazy. Pierwsza z nich polega na przygotowaniach obu stron, atakującej i broniącej. Właśnie wtedy widzisz, gdzie rozmieszczona jest defensywa, jaką strategię stosują ci goście, gdzie rozmieszczają swoje cele... Obierasz ze swoimi kompanami ścieżkę, którą będziecie podążać. Pod tym względem ta gra jest jak sandbox, możesz podejść do wykonania zadania z każdej strony, nawet z górnego piętra. Po fazie przygotowań następuje atak i próba realizacji założonego planu w możliwie największym stopniu.
- Kolejny cytat: - Jesteśmy w stanie rozbudować warstwę taktyczną w tym trybie. To bardziej strategia czasu rzeczywistego niż wcześniejsze ustalanie wszystkiego na mapie
- multiplayer oparty jest na systemie meczowym, który zakłada:
- sześć rund, po trzy w natarciu i defensywie;
- mecze trwające po ok. 18 minut, bez respawnów, z systemem one-shot-one-kill (giniesz od jednej kuli); są zaprojektowane tak, by zmniejszyć czas oczekiwania zabitych na wskrzeszenie;
- niektóre klasy postaci dysponujące kamizelkami kuloodpornymi lub tarczami, pozostałe ginące od jednego strzału;
- sterowanie dronami (one także mogą zostać zestrzelone) przez zabitych graczy i dostarczanie danych kolegom z drużyny - nieprzebaczający multiplayer był inspirowany grami survivalowymi, jak DayZ czy Rust
- dzięki permanentnej śmierci napięcie jest zdecydowanie większe, a to pomaga w opowiadaniu historii
- Xavier Marquis o permanentnej śmierci: - Zaczęliśmy z innymi pomysłami, ale od momentu, w którym powiedzieliśmy, że chcemy spróbować z koncepcją jednego życia w wersji prototypowej, wówczas zaczęliśmy dostrzegać rezultaty w kwestii napięcia. Każdy był pod wrażeniem tego, ile wartości wprowadza to do rozgrywki. Od tamtej pory wiedziałem już, w jaki sposób będziemy tworzyć tę grę; wiedziałem, że oprzemy ją na koncepcji jednego życia
- Marquis przekonuje, że takie gry, jak DayZ, Rust, Dark Souls, 1001 Spikes czy Spelunky pokazują, że wzrasta zapotrzebowanie na wymagające tytuły
- oprócz multiplayera w grze dostępna będzie także kampania dla jednego użytkownika i kooperacja; na razie Ubisoft o tych trybach nie chce jednak rozmawiać, gdyż to multiplayer jest najważniejszym modułem gry