Wiele jest serii gier, których historia sięga kilkunastu, a nawet ponad dwudziestu lat. Mało która odcisnęła jednak aż tak duże piętno na branży jak właśnie Far Cry.
Wiele jest serii gier, których historia sięga kilkunastu, a nawet ponad dwudziestu lat. Mało która odcisnęła jednak aż tak duże piętno na branży jak właśnie Far Cry.
Z początku niewiele wskazywało na to, że Far Cry znajdzie się w tym miejscu, w którym jest obecnie. Aby poznać początki marki trzeba się cofnąć o kilkanaście lat, do studenckich czasów tureckiego programisty studiującego w Niemczech. Był nim Cevat Yerli, obecny prezes studia Crytek. Wraz z dwoma braćmi, Farukiem i Avninem, pracował nad stworzeniem własnego silnika graficznego o nazwie CryEngine (wcześniej nazywał się on CrySpace). Napędzał on demo technologiczne X-Isle, z którym bracia pojechali w 2000 roku na E3 szukać partnerów biznesowych. Już wtedy technologia robiła ogromne wrażenie wysokiej jakości grafiką, możliwością generowania dużego, otwartego świata i jednocześnie wysoką wydajnością. Demo szybko wpadło w oko firmie Nvidia. Wykupiona przez nią licencja na X-Isle miała posłużyć do promocji ich ówcześnie najnowszej karty graficznej - GeForce 3. Umowa pozwoliła braciom założyć studio Crytek i rozpocząć prace nie nad jednym, a aż czterema projektami.
Niestety dla firmy tylko jeden z nich spotkał się z zainteresowaniem wydawcy i uzyskał finansowanie. Było to demo X-Isle, w które ostatecznie zainwestował Ubisoft. W taki właśnie sposób powstał Far Cry. Jak przystało na produkcję, która początkowo miała być pokazówką możliwości technologicznych, rzeczą niewątpliwie wyróżniającą tytuł młodego niemiecko-tureckiego zespołu była oprawa wizualna. Gra w momencie premiery, tj. w 2004 roku zachwycała bogatym w detale światem. Tropikalne wyspy na Pacyfiku nie tylko robiły wrażenie ilością detali, ale i rozległym terenem. W tym samym roku do sprzedaży trafił również Half-Life 2 oraz Doom 3, dwa shootery od twórców znanych z tworzenia zaawansowanych technologicznie silników graficznych. Mimo tak dużej konkurencji Far Cry potrafił zrobić na graczach i dziennikarzach ogromne wrażenie, co samo w sobie było niezwykłym osiągnięciem, zwłaszcza jak na debiutancki zespół.
Technologia ma jednak to do siebie, że szybko się "starzeje", przez co dzisiaj pierwszy Far Cry jest już tylko wspomnieniem nowinek technologicznych. Mimo wszystko w 2004 roku gra wyznaczała nowe standardy i była kolejnym znaczącym krokiem w dziedzinie rozwoju oprawy wizualnej w grach komputerowych. W późniejszym czasie, kiedy Crytek postanowił kontynuować swoją działalność bez Ubisoftu i wykreowanej przez siebie marki, kolejne odsłony serii Far Cry nie były już wyznacznikiem w dziedzinie technologii. W tym względzie widać sporą różnicę między podejściem obu firm. Crytek po wydaniu pierwszej gry rozpoczął tworzenie serii Crysis, która również zachwycała grafiką. Być może gdyby nie to "rozstanie", do dzisiaj Far Cry byłby kojarzony przede wszystkim z nowinek technologicznych. Nie zmienia to jednak faktu, że seria nadal trzyma wysoki poziom pod względem oprawy wizualnej. Ciężko jednak doszukiwać się w niej jakiś znaczących innowacji. Wyjątkiem potwierdzającym regułę może być system rozprzestrzeniania się ognia zaimplementowany w Far Cry 2. W swoim czasie robił on spore wrażenie i prawdę mówiąc ciężko znaleźć grę (nawet dzisiaj), która potrafi robić to lepiej.
Produkcja studia Crytek nie zdobyła jednak swoje popularności tylko dzięki świetnej oprawie wizualnej. Gra od samego początku dawała graczowi dużą swobodę, co w tamtych czasach było bardziej nowością niż standardem. Każdy poziom rozgrywał się na całkiem sporej przestrzeni, co dawało wiele możliwości taktycznych. Twórcy Far Cry nie prowadzili więc gracza za rączkę i nie oferowali liniowych do bólu misji. Idea była kontynuowany w kolejnych odsłonach stworzonych przez Ubisoft Montreal. Za każdym razem twórcy rozwijali pomysł dodając nowe możliwości, głównie dodatkowe rodzaje broni i umiejętności. Dzięki temu każdy mógł bawić się tak, jak tego chciał. Jedni wpadali do bazy wroga z grantami, karabinami i wyrzutniami w rękach, drudzy preferowali nóż, łuk, czy pistolet z tłumikiem, co pozwalało na wyeliminowanie wszystkich wrogów w taki sposób, aby nawet nie domyślili się, że ktoś ich zabija. Taki model rozgrywki jest obecnie wizytówką serii Far Cry. Nic dziwnego, że coraz więcej studiów próbuje naśladować tę mechanikę. Najświeższym przykładem jest chociażby wysoko oceniane Middle Earth: Shadow of Mordor. Przez wielu tytuł studia Monolith porównywany jest przede wszystkim do serii Assassin's Creed, głównie ze względu na mechanikę poruszania się bohatera, ale w sposobie budowania świata i możliwości oddanych w ręce gracza gra bardziej przypomina serię Far Cry. Marka Ubisoftu pod tym względem jest więc wzorem do naśladowania dla innych twórców. Inny świeży przykład, czyli rodzime Enemy Front pokazuje za to, jak trudne jest stworzenie tego typu produkcji. W kilku misjach CI Games ewidentnie próbowało rozwiązań przypominających serię Far Cry, ale zdecydowanie zabrakło talentu, aby chociaż spróbować dosięgnąć poziomu mistrza.
Seria Far Cry to również jeden z przykładów na to, jak należy tworzyć otwarte światy. Oczywiście pod pewnymi względami niedoścignione na tym polu jest Grand Theft Auto, ale akurat seria Ubisoftu koncentruje się na nieco innych elementach. Przede wszystkim oddaje w ręce gracza bardzo egzotyczny teren, którego eksploracja niesie za sobą wiele nowych problemów i możliwości. Twórcy Far Cry poradzili sobie z tym wyzwaniem rewelacyjnie. Podstawą w takiej sytuacji jest zaimplementowanie do gry wielu różnych pojazdów ułatwiających poruszanie się. Liczne samochody, quady, czy łodzie sprawdzają się rewelacyjnie. Far Cry nie byłby jednak chwalony, gdyby nie kilka maszyn, które nie tylko usprawniają przemieszczanie się, ale i same w sobie dają ogromną ilość frajdy. Chodzi głównie o lotnię, tak rzadko spotykaną w grach, która staje się charakterystycznym elementem serii. Może nie największym, ale nie da się ukryć, że maszyna ta z mało którą grą kojarzy się tak dobrze, jak właśnie z Far Cry. Latanie nią to czysta przyjemność nie tylko z samego bujania w przestworzach, ale i podziwiania z góry tropikalnej wyspy, bądź spalonej słońcem afrykańskiej pustyni.
Jedną z większych nowości wprowadzonych do serii przez Far Cry 3 są polowania na różnego rodzaju dzikie zwierzęta. Mechanizm ten pojawił się już wcześniej, chociażby w świetnym Red Dead Redemption, ale to właśnie tytuł studia Ubisoft Montreal w pewnym sensie nadał sens zabijaniu lokalnej fauny. Otóż w Far Cry 3 system był połączony z rozwojem postaci. Polując na zwierzęta można było zdobywać ich skóry. Te z kolei przydawały się do tworzenia nowych przedmiotów, jak chociażby większego portfela, czy dodatkowego schowka na broń. W większości gier rozwój postaci odbywa się przez zdobywanie punktów doświadczenia. Ten mechanizm oczywiście występuje w Far Cry 3, ale został on wzbogacony o tworzenie przedmiotów ze zdobytych wcześniej surowców. Dzięki temu polowania nie tylko były przyjemne same w sobie, ale i dawały dodatkowe korzyści na zupełnie innych płaszczyznach. Zazwyczaj zadania dodatkowe w grach są oderwane od całości i momentami sprawiają wrażenie "gry w grze". W wypadku Far Cry 3 twórcy pokazali, jak można to połączyć, dzięki czemu nie tylko zabawa staje się atrakcyjniejsza, ale i wykreowany świat bardziej wiarygodny. Tego typu rozwiązania okazały się na tyle efektywne, że pojawiły się chociażby w Assassin's Creed IV: Black Flag.
Na koniec pozostaje największa nowość w serii Far Cry, która powoli staje się jej znakiem rozpoznawczym. Chodzi oczywiście o charakterystyczne postacie głównych przeciwników. W Far Cry 3, pierwszej grze z serii, w której zdecydowano się na tak specyficznego bohatera, był to niejaki Vaas. Postać została fantastycznie zagrana przez aktora Michaela Mando i jednocześnie otrzymała równie udane kwestia dialogowe, za które odpowiadał scenarzysta Ubisoftu Jeffrey Yohalem. Do klasyki przeszła chociażby "definicja szaleństwa". Vaas to niewątpliwie postać skrojona na miarę Jokera, ale jednocześnie posiadająca unikalne cechy, dzięki którym ciężko nazwać go klonem, czy podróbką. Oczywiście Far Cry 3 sam w sobie jest świetną grą, ale niewątpliwie bez postaci głównego antagonisty straciłby wiele na swoim uroku. Ubisoft nie zwalnia jednak tempa i za pomocą Far Cry 4 chce pokazać, że Vaas nie był dziełem przypadku. W kolejnej odsłonie serii głównym przeciwnikiem będzie watażka Pagan Min, również znany z porywczego temperamentu i przede wszystkim sporej ilości szaleństwa. Jeśli wszystko pójdzie zgodnie z planem, francuski wydawca po raz kolejny pokaże, że na tworzeniu specyficznych głównych przeciwników zna się jak mało kto. Na razie niewiele wskazuje na to, aby miało się nie udać.
Z jednej strony znaleźć można całe mnóstwo marek bardziej cenionych niż Far Cry, z drugiej ciężko nie zauważyć, jak wielkie znaczenie dla branży ma ta seria. Zaczynała przede wszystkim od wyznaczania nowych standardów w kwestii technologii, a aktualnie głównie pokazuje jak należy kreować otwarte światy i na czym powinna polegać swoboda w wykonywaniu misji w tego typu produkcjach. Dzisiaj każdy twórca chcący tworzyć grę w podobnej konwencji musi przede wszystkim dokładnie zapoznać się z tym, co udało się stworzyć studiu Ubisoft Montreal, a dopiero potem zaczynać prace. W tej kwestii ciężko jest znaleźć tytuł będący lepszym wzorem do naśladowania. Takich przykładów można oczywiście mnożyć (chociażby kreacje głównych antagonistów), co tylko udowadnia, że seria Far Cry przez dziesięć lat istnienia na rynku odcisnęła na nim całkiem spore piętno.
Weekend z Far Cry 4 jest wspólną akcją promocyjną firm Ubisoft Polska i gram.pl.