Yoan Fanis z jednej strony 14 lat spędzonych w Ubisofcie nazywa niezapomnianymi, ale wyraźnie zaznacza również rzeczy, które zwłaszcza w ostatnim czasie mu nie odpowiadały.
Yoan Fanis z jednej strony 14 lat spędzonych w Ubisofcie nazywa niezapomnianymi, ale wyraźnie zaznacza również rzeczy, które zwłaszcza w ostatnim czasie mu nie odpowiadały.
Wspomina też swoją pracę w 30-osobowym zespole odpowiedzialnym za Beyond Good & Evil i niezwykły nastrój, jaki był w stanie wytworzyć Michel Ancel. - Im bardziej się jednak rozwijaliśmy, tym bardziej ten nastrój zanikał. 100, 250, 500 osób... Było to niezbędne z uwagi na techniczną ewolucję i wymagania AAA, ale z perspektywy kreacyjnej i ludzkiej czegoś brakowało - oznajmia.
- Przemysłowa skala i organizacja przy tak gigantycznym projekcie jak Assassin's Creed sprawia, że pewne bezpośrednie relacje międzyludzkie zanikają. Interakcje są ograniczone i naprawdę trudno jest mieć globalną wizję ukończonej gry. Przy takiej skali trudno byłoby to jednak zmienić - przyznaje.
- W Valiant Hearts chcieliśmy przywrócić ducha Beyond Good & Evil, wspólny proces kreacyjny. Wszyscy uczestniczyliśmy w tworzeniu scenariusza, projektowaniu poziomów, projekcie gry. Dyrektor wykonawczy Ubisoftu Yves Guillemot zakochał się w tym projekcie i sprawił, że stał się on możliwy do wykonania, nawet jeśli nie był tak atrakcyjny marketingowo. Z perspektywy biznesowej nawet jeśli gra odniesie sukces, sprzedając się w milionowym nakładzie i zdobywając wiele nagród, to nadal niewielkie przychody w porównaniu z największymi hitami. Taka jest brutalna rzeczywistość - kwituje.
Fanis nie podjął jeszcze decyzji w sprawie swej dalszej zawodowej drogi. - Pojawia się wiele naprawdę interesujących możliwości. Nadal próbuję znaleźć tę najbardziej ekscytującą. Dlaczego by nie pójść w stronę prawdziwej niezależności po tym, jak dwa lata spędzone przy produkcji Valiant Hearts byłem nazywany "fałszywym indykiem"? - dodaje.