- od czasu styczniowego pokazu, CD Projekt RED znacząco poprawił walkę; na padzie wydaje się teraz niezwykle płynna, na myszy i klawiaturze zdarzają się jeszcze potknięcia, ale studio obiecało dograć wszystkie kwestie do premiery
- zmiana kontrolera z gamepada na mysz automatycznie powoduje zmianę wyświetlania na ekranie
- poziomy trudności (łatwy, normalny, trudny, mroczny) można zmieniać w dowolnym momencie; zmienia się wówczas inteligencja przeciwnika, ale nie poziom zadawanych obrażeń
- grę można dopasować do swoich upodobań; jako przykład podano opcję deaktywacji markerów zadań lub punktów zainteresowania; można nawet przejść całą grę bez znaczników wyświetlanych na ekranie
- nawet jeśli gracz wyłączy wszelkie znaczniki, nadal będzie otrzymywał audiowizualne podpowiedzi, np. usłyszy człowieka wołającego o pomoc
- negocjacje dotyczące nagród za schwytanie potworów będą toczyły się w ramach minigry - pojawi się okno, w którym wyznaczysz proponowaną wysokość nagrody; w tym samym czasie będzie widoczny wskaźnik zezłoszczenia NPC-a; jeśli przekroczy on dopuszczalną normę, negocjacje zostaną zakończone i będziesz musiał się zgodzić na najniższą propozycję
- Kaer Morhen i otoczenie to strefa mniej-więcej tak duża jak ta z prologu (4-5 godzin rozgrywki)
- elementy wyposażenia konia to: juki (zapewniają więcej miejsca), zasłony na oczy (mniejsze ryzyko, że zostaniesz zrzucony z rumaka), siodło (wpływa na wytrzymałość zwierzęcia)
- gracze będą mogli korzystać z otoczenia na ogromną skalę; jako przykład podano konfrontację ze zbyt silnym przeciwnikiem, z którym można poradzić sobie strzelając z łuku w pobliski ul; rozjuszone pszczoły atakują wroga, a ten ucieka
- łódź ma model zniszczeń, choć nie wiadomo, czy są one także widoczne
- Ciri przejmie rolę postaci przewodniej na około 5-10 godzin; bohaterki tej nie będzie można rozwijać; sekwencja będzie w pełni skupiona na fabule
- w trakcie gry użytkownicy będą mieli okazję dotrzeć do 5-6 mniejszych i bardziej liniowych regionów, które znacząco różnią się od siebie wizualnie
- w Novigradzie nie do każdego domu da się wejść, ale sprytnie zamaskowano, jeśli progu danego domostwa nie można przekroczyć
- wnętrza są bardzo różnorodne i opowiadają różne historie
- miasta mają realistyczny ekosystem; rzemieślnicy pracują na przedmieściach
- pewne niedociągnięcia znaleziono w systemie kradzieży - rabunki nadal są zbyt proste
- rozgrywka Ciri jest bardziej liniowa, mniej przypomina RPG-a, dominuje w niej akcja
- z całą pewnością gra doczeka się łatki w dniu swojej premiery
- nie zabraknie brutalnych obrazków rozczłonkowania ofiar; mają być one jeszcze mocniejsze niż w dwóch pierwszych częściach Wiedźmina, ale nadal wyglądają naturalnie i spójnie
- najlepsze przedmioty w grze zrodzą się wskutek craftingu
- Novigrad i No Man's Land są połączone i stanowią dużo większy obszar niż świat Skyrima; jedyne wczytywanie następuje między główną strefą a Skellige
- podróże nigdy nie są nużące, zawsze jest coś do odkrycia
- pomimo różnorodności środowisk, zmiany wizualne nie następują nagle; świat jest naturalny i spójny
- Geralt będzie komentował wydarzenia
- różnice między poszczególnymi typami przeciwników są wyraźnie odczuwalne
- nie będzie sklonowanych NPC-ów; w Novigradzie każdy z nich wygląda inaczej
- eliksiry mają różne stopnie jakości
- chmury spowijające niebo wywołują zacienienie w czasie rzeczywistym
Jeśli z niecierpliwością wyczekujecie na ugoszczenie Geralta na swoim pececie, Xboksie One lub PS4, mamy coś w sam raz dla Was.