Były wielkie ambicje, przeciętny debiut, zmiana właściciela i wreszcie mało spektakularny upadek. Mało, gdyż o OnLive już dawno wielu zapomniało. Wizja grania w chmurze oddala się?
Były wielkie ambicje, przeciętny debiut, zmiana właściciela i wreszcie mało spektakularny upadek. Mało, gdyż o OnLive już dawno wielu zapomniało. Wizja grania w chmurze oddala się?
Wielu twierdzi, że obecna generacja konsol będzie tą ostatnią. Później czeka nas już tylko granie w chmurze. Biorąc pod uwagę możliwości obecnych sprzętów wydaje się, że pole do rozwoju jest i to całkiem spore, ale kto wie, może takie przepowiednie okażą się prawdziwe. W gruncie rzeczy dyskusja na ten temat jest w chwili obecnej wróżeniem z kart/fusów/złotej kuli, bo nie sposób ocenić co wydarzy się za minimum 5 lat, zwłaszcza w temacie nowych technologii. Można jednak spojrzeć na historię OnLive i zobaczyć, jak wielkim niewypałem było to przedsięwzięcie.
Kiedy startował OnLive, na rynku pojawiło się również Gaikai. Obie usługi, mimo iż z grubsza oferowały to samo, miały zupełnie inny pomysł na siebie. Twórcy pierwszej technologii chcieli umieszczać w domach graczy małe urządzenia z padem, które po podłączeniu do telewizora i Internetu pozwalały na granie w chmurze. Taka konsola, tyle że bez problemów z mocą obliczeniową. Z kolei Gaikai miało wymagać jedynie posiadanie np. telewizora (na wybranych urządzeniach aplikacja miała już być zainstalowana). Mimo wszystko, kiedy o obu technologiach dużo się mówiło, miałem wrażenie, że model biznesowy Gaikai jest nieco inny. Twórcy OnLive wydawali się zdeterminowani, aby powalczyć z konsolami, z kolei ich konkurent sprawiał wrażenie niezainteresowanego uwagą graczy. Raczej szukał kogoś, kto weźmie na swoje barki problem przekonania klientów, że granie w chmurze ma sens. Ostatecznie ktoś taki się znalazł (chodzi oczywiście o Sony). Dzisiaj dotychczasowi właściciele Gaikai mogą tylko liczyć zyski po sprzedaży firmy za 380 mln dolarów. Przyszłość streamingu gier to już nie ich problem.
Czy faktycznie Gaikai powstało głównie po to, aby w pewnym momencie sprzedać całość większej korporacji pozostaje jedynie moim domysłem. Z kolei OnLive koncentrowało się głównie na walce o tzw. klienta ostatecznego, czyli nas, graczy. Jak się okazało, granie w chmurze nie jest specjalnie atrakcyjnym rozwiązaniem. Nic więc dziwnego, że niedawno całe przedsięwzięcie zostało zamknięte (część technologi sprzedano Sony). Graczy po prostu nie interesuje streaming gier. Oferta ciągle jest zbyt uboga, a strach przed problemami technicznymi za duży. Co jednak najważniejszego, twórcy OnLive i Gaikai nie zrobili tego, co najważniejsze. Wprowadzając na rynek innowacyjne rozwiązanie pierwszym i podstawowym zadaniem producenta jest przekonanie klientów, że ich produkt czy usługa jest potrzebna i zaspokaja jakieś potrzeby. Nigdy nie graliśmy w chmurze i jesteśmy przyzwyczajeni do dotychczasowych rozwiązań. Twórcy przede wszystkim OnLive nie potrafili nas przekonać, że streaming jest faktycznie tym, czego tak bardzo pragniemy i potrzebujemy. To trudne zadanie, którego nie udało się wykonać.
Wiele osób obawia się grania w chmurze ze względu na szybkość Internetu. Niektórzy pewnie mają zdecydowanie za słabe łącze, aby cokolwiek streamować, a więc trudno im się dziwić. Mimo wszystko istnieje już kilka usług, które oferują taki sposób zabawy i jakoś sobie radzą. Na pierwszy plan wychodzi oczywiście Sony, które wykorzystało Gaikai m.in. do stworzenia usługi PS Now. W tym wypadku największym problemem nie są sprawy techniczne, a ceny gier. Z kolei Nvidia chwali się, że ich rozwiązania sprawdzają się jeszcze lepiej. Na tabletach Shield możliwe jest granie za pomocą technologii GRID. Osoby, które miały okazję korzystać z jej możliwości chwalą sobie płynną rozgrywkę nawet w rozdzielczości 720p i 60 klatkach na sekundę. Wychodzi więc na to, że granie w chmurze wcale nie jest tak niedostępne i problematyczne jak mogłoby się wydawać. Technologia jest na tyle zaawansowana, że być może już dzisiaj moglibyśmy przeskoczyć na taki sposób grania. Pozostaje jednak kluczowe pytanie – po co?
Wydaje mi się, że czasy grania w chmurze przyjdą dopiero w momencie, w którym swoje usługi uruchomią najwięksi, tj. Microsoft, Sony, czy Valve. Mówię oczywiście o poważnej ofercie, a nie czegoś na wzór PS Now, które ogranicza się jedynie do tytułów z poprzedniej generacji konsol. Kiedy to nastąpi? Teraz, kiedy nowa generacja dopiero się rozkręca, wątpię w rychłe nadejście zmian. OnLive pokazało, że granie w chmurze nie interesuje graczy aż tak bardzo i jeszcze spokojnie można poczekać na zmianę technologii i sposobu zabawy. Wszystko wskazuje na to, że streaming, czy komuś się to podoba, czy nie, jest przyszłością grania w gry, ale raczej odległą niż bliską. Ciężko ocenić, czy to perspektywa najbliższych czterech, pięciu, czy dziesięciu lat. Technologia do tego czasu jeszcze się rozwinie, a ja doczekam się szybszego Internetu w domu. Wtedy pewnie nadejdzie czas grania w chmurze i niekoniecznie jestem tą wizją przerażony.
Dzisiaj technologią numer jeden jest wirtualna rzeczywistość. Chodzi oczywiście o techniczną nowinkę, która już teraz rozpala wyobraźnię wielu graczy (chociaż i przeciwników znajdzie się sporo), doczekała się zapowiedzi ze strony wszystkich gigantów i ma w miarę nieodległą datę pojawienia się na rynku (być może już w 2016 roku). Wprowadzenie jednocześnie dwóch tak mocno zmieniających sposób grania technologii nie jest moim zdaniem najlepszym pomysłem, a więc na razie streaming pozostaje melodią przyszłości. Upadek OnLive tylko to udowodnił. Mimo szumnych zapowiedzi dzisiaj nikt specjalnie nie ekscytuje się końcem jednego z pionierów grania w chmurze. Czasami największym problemem innowatorów jest to, że ujawniają się nieco zbyt szybko.