Wraz z udostępnieniem Unreal Engine 4 za darmo (pomijając 5% od przychodu), Epic Games wypuścił pre-alphę nowego, tworzonego we współpracy ze społecznością Unreal Tournament. Wspomnienia ożyły...
Rzadko gram we wczesne wersje gier. Nigdy niczego nie kupiłem w formule Early Access, zwykle nawet bety omijam szerokim łukiem. Jednak podczas pobierania Unreal Engine 4, automatycznie instaluje się tzw. Epic Games Launcher. Ten z kolei zawiera jeden przycisk, dzięki któremu ściągnąć możemy nowego Unreal Tournament. Skusiłem się, odpaliłem, wsiąkłem na długo. Potem sięgnąłem po wersję z 1999 roku, z założeniem krótkiego przypomnienia, jak to drzewiej bywało. Nie oderwałem się od monitora przez ładne 3-4 godziny. Wtedy jednak naszła mnie refleksja: kiedy ja ostatnio z takim zacięciem grałem w shootera na multi?
Otóż to: dawno, a nawet bardzo dawno. Owszem, miałem epizod z Bad Company 2, na trochę zainteresowałem się Battlefield 3, chwilę pograłem też w "czwórkę". Jednak nie dały mi one nawet ułamka tej radochy, co strzelanki z lat 90. I nie jest to jedynie efekt nostalgii, gdyż ponownie poczułem te emocje teraz, odpalając Unreala. Co sprawia, że kiedyś grało mi się lepiej? Cóż, czynników jest kilka, jednak wszystkie sprowadzają się do jednego: czysta satysfakcja z gry, proste i bezpardonowe zasady i pragnienie bycia najlepszym. W obecnych czasach, w morzu pobocznych aktywności czy dodatkowych "urozmaicaczy", ten nieskalany niczym fun gdzieś zniknął.
Większość dzisiejszych graczy oczekuje, a wręcz wymaga ciągłej, zewnętrznej gratyfikacji. O ile kiedyś samo zwycięstwo było nagrodą, a jego pragnienie największą motywacją, teraz ludzie chcą cały czas otrzymywać informacje o swoich heroicznych dokonaniach. Zabiłeś 100 przeciwników? Musi być "aczik"! Biegasz od godziny z jedną, konkretną giwerą? Koniecznie trzeba ci coś odblokować - jakieś ulepszenie, bonusik, fajną skórkę. Grasz na konsoli? To już w ogóle bez możliwości "platynowania" czy "calakowania" ani rusz. Problem w tym, że takie zewnętrzne nagrody zabijają gdzieś po drodze to, co dawniej motywowało do spędzania na jednej mapie kilkuset godzin - chęć bycia najlepszym, ćwiczenia skilla, szukania optymalnych sposobów na rozgromienie oponentów. Dziś ważniejsze jest, by osiągnąć wirtualny poziom doświadczenia i odblokować wszystkie pukawki, mniejsza o to jakim sposobem. Pamiętam jedną z ostatnich sesji z Bad Company 2. Co mnie uderzyło? Widok gracza, który zamiast atakować wyznaczony punkt, siedział za osłoną i jak szalony rozrzucał apteczki pod nogi towarzyszy, choć w praktyce nic im one nie dawały - i tak ginęli jeden po drugim. W starych strzelankach coś takiego nie miałoby racji bytu, gdyż nie prowadziłoby ani do zwycięstwa nad przeciwnikiem, ani do wykazania się umiejętnościami. Tutaj jednak najwyraźniej grający chciał szybko wylevelować postać, a zbieranie punktów za leczenie innych było na to świetną metodą. To tylko jeden z przykładów tego, jak dodatkowe aktywności odciągają użytkowników od meritum rozgrywki.
Będąc już w temacie unlocków, warto wspomnieć o tym, że zaburzają one balans rozgrywki. W dawniejszych czasach wszyscy byli równi: zaczynali z tego samego miejsca, identycznie uzbrojeni, równie podatni na obrażenia. Tylko od nich zależało, czy uda im się dobiec do wyrzutni rakiet czy nail guna, zebrać zbroję albo "łyknąć" fiolki ze staminą. Co więc różniło graczy? Wyłącznie skill, nic innego. Teraz niestety jest inaczej. Odblokowując dodatkową broń czy wyposażenie, jednocześnie zwiększasz swoje możliwości dostosowania do pola walki, a czasem i siłę ognia. Oczywiście, skill wciąż jest potrzebny, nie przeczę, jednak brakuje tutaj tej nieskalanej niczym równości. Co gorsza, konieczność odblokowywania dodatkowego uzbrojenia niejako wymusza parcie na zdobywanie punktów doświadczenia, odwracając uwagę od dążenia do zwycięstwa (swojego i/lub drużyny).
GramTV przedstawia:
Kolejną rzeczą, która uległa mocnym zmianom, to styl rozgrywki i kształt map. Kiedyś były to głównie zamknięte areny, obecnie mamy często ogromne pola walki, z możliwością użycia pojazdów. Z jednej strony jest to progres. Z drugiej jednak te dawniejsze mapy były świetnie skrojone, z dbałością o najmniejsze detale, co skutkowało bardzo szybkim tempem rozgrywki i koniecznością świetnej orientacji w levelu. Liczył się czas reakcji, celność, odpowiedni dobór broni czy wiedza, gdzie co się znajduje. Nie było też wiele miejsca na "kampienie". Obecnie, niestety, często spotykam się z sytuacją, gdy ginę z ręki niewidocznego, stojącego kilkaset metrów dalej przeciwnika - ot, jakiś snajper się zaczaił i mnie zdjął. Nie ma to wiele wspólnego z umiejętnościami, gdyż choćbym był nie wiem jak obeznany z mapą, nie miałbym szans dostrzec wroga z takiego dystansu. Tutaj warto wspomnieć, że nie wszystkie shootery mają podobną konstrukcję. Choćby Call of Duty to wciąż design map bardziej zbliżony do dawnych aren. Przyznam szczerze, że w ostatnie części tej serii grałem niewiele. Co mnie jednak zniechęciło, to spora losowość - w zasadzie od pierwszego odpalenia multi zajmowałem raz górę, a raz dół stawki. Powodów doszukiwałbym się w konstrukcji poziomów: mimo, że są mniejsze, wiele tu korytarzy i miejsc, w których więcej zależy od szczęścia niż umiejętności (kwestia, czy ja pierwszy wpadnę na przeciwnika, czy odwrotnie).
Na koniec zostawiłem sobie bronie. Dziś królują modern shootery, w których strzelamy z broni palnej. Poszczególne modele różnią się głównie statystykami, takimi jak szybkostrzelność, obrażenia czy odrzut. Teoretycznie więc jest w czym wybierać. Kiedyś jednak zróżnicowanie było znacznie większe, gdyż futurystyczne gnaty rodem z filmów sci-fi pozwalały na implementację diametralnie różnych efektów strzału. Potrójne rakietnice, wolno lecące, ale zabójcze wiązki energii, wyrzutnie odbijających się od ścian szrapneli czy kule toksycznej, radioaktywnej masy, która albo trafiła w przeciwnika, albo przylepiała się do podłoża, tworząc zabójczą pułapkę - choć ilościowo było tego zdecydowanie mniej niż dziś, dawne hity nadrabiały zróżnicowaniem i nietuzinkowością. Co jednak ważniejsze, tworzyły unikatowy dla każdej gry klimat: taki Quake 3 Arena różnił się od Unreal Tournament nie tylko stylem gry, ale również panującą atmosferą (gotycko-piekielny "Wstrząs" vs. industrializm "Nierzeczywistego"). Dlatego też, choć współczesne FPS-y przychodzą i odchodzą, dawne hity wciąż dobrze pamiętamy, a poszczególne levele do dziś mogą wywoływać wiele dyskusji.
Słowem podsumowania, w klasyki multiplayerowego strzelania grało mi się po prostu znacznie lepiej. Były bardziej wyraziste, pełne "mięsa" i klimatu. Do tego promowały bezpardonowe dążenie do rozwoju własnych umiejętności, pchanego żądzą zwycięstwa, nie rozpraszając gracza pobocznymi mechanizmami, ale kusząc równymi szansami. Czy twierdzę, że wszystko w dzisiejszych shooterach jest gorsze? Zdecydowanie nie. Ba, wiem, że istnieją takie gry jak Toxikk, próbujące nawiązywać do starych, dobrych lat. Szkoda tylko, że jest ich tak mało, a i jakością nie zawsze grzeszą. Szkoda wreszcie, że mają tak niewielkie wsparcie marketingowe, co spycha je do niszy, a to prosta droga do wyludnienia serwerów i śmierci produkcji. Nie chcę, by nowoczesne FPS-y wymarły, chciałbym natomiast, byśmy my, gracze, mieli większy wybór i mogli grać tak, jak za dawnych lat.
Ale nie widzę problemu w dużymi mapami w ogóle. Snajper cię zabija? Nie biegaj po otwartej przestrzeni.
To nie zawsze jest takie proste. Często mapy są tak skonstruowane, że nie jesteś w stanie wyeliminować możliwości ostrzału z daleka. Vide bazar z BF3, z rynkiem w centralnej części mapy. Brak punktów ukrycia czynił tę mapę wybitnie frustrującą.Natomiast co do samego założenia: osobiście preferuję walkę bezpośrednią, w której jedynym wyznacznikiem jest skill. Same duże mapy są ok, tyle, że właśnie wtedy dochodzi problem z kampieniem, który w dzisiejszych strzelankach jest większy niż kiedykolwiek. Mówiąc inaczej, w takim Q czy UT kampić trzeba było umieć, bo już samo znalezienie odpowiedniej pozycji i jej utrzymanie stanowiło wyzwanie. Dziś kamper jest w stanie bez większych umiejętności posłać do piachu nawet kilku przeciwników, zanim ktoś zdoła się do niego dobić i wyeliminować.
Dnia 02.07.2015 o 11:39, KeyserSoze napisał:
A już zamienianie modern shooterów na sci-fi po to, żeby bronie strzelały różnymi kolorowymi efektami? Absolutnie się nie zgadzam. Całkowite oderwanie od rzeczywistości i przejście w jakieś bezsensowne abstrakcje kompletnie do mnie nie przemawia.
Tu nie chodzi tyle o efekty wizualne, co bardziej o szerokie pole manewru w kreowaniu działania takich broni. Stworzenie odpowiednika Bloba czy Nail Guna w realiach np. II WŚ byłoby raczej niemożliwe. A tego typu bronie tworzą, moim zdaniem, prawdziwe zróżnicowanie, bo ich działanie jest diametralnie od siebie różne. Co nie zmienia faktu, że w dobrego drugowojennego shootea też bym chętnie zagrał :)
Dnia 02.07.2015 o 11:39, KeyserSoze napisał:
Też mam dość modern shooterów, ale stokroć wolałbym powrót do II WŚ, niż następnego UT. Albo jeszcze jedno Enemy Territory: Quake Wars, w którym bronie Stroggów były genialnie zaprojektowane - jednocześnie obce i swojskie.
A widzisz, a to przecież shooter SF.
Dnia 02.07.2015 o 11:39, KeyserSoze napisał:
I nie zgodzę się, że w klasyki multiplayerowego strzelania grało się lepiej. Nie mnie. Sieciowe shootery potwornie mnie nudziły swoim prostackim fragowaniem. Grałem we wszystkie klasyki i szybko grać przestawałem. Sytuację zmieniły dopiero Enemy Territory i BF 1942, czyli gry, które oferowały coś więcej, niż prymitywną abstrakcję DM i TDM.
Tutaj powiem w ten sposób: nowe shootery mają swoje plusy, nie można zaprzeczyć. Jednak mając wybór między stylem gry starym a nowym, preferuję stary. Co nie zmienia faktu, że ideałem byłoby połączenie zalet obu.
KeyserSoze
Gramowicz
02/07/2015 11:39
Dwa pierwsze argumenty jak najbardziej - blaszki, levelowanie i unlocki spaczyły ideę grania w shootery, dążenie do każdorazowego zwycięstwa, które było jedyną oferowaną nagrodą zmieniając w rozdawanie łakoci za grind.Ale nie widzę problemu w dużymi mapami w ogóle. Snajper cię zabija? Nie biegaj po otwartej przestrzeni. Wsiądź w czołg. Weź snajperkę i pobaw się w we Wroga u bram. Nigdy nie miałem w shooterach problemów ze snajperami w przeciwnej drużynie, wręcz odwrotnie, jak widzę snajperów w mojej, to szlag mnie trafia, bo wiem, że to członkowie drużyny, na których w ogóle nie można liczyć.A już zamienianie modern shooterów na sci-fi po to, żeby bronie strzelały różnymi kolorowymi efektami? Absolutnie się nie zgadzam. Całkowite oderwanie od rzeczywistości i przejście w jakieś bezsensowne abstrakcje kompletnie do mnie nie przemawia. Też mam dość modern shooterów, ale stokroć wolałbym powrót do II WŚ, niż następnego UT. Albo jeszcze jedno Enemy Territory: Quake Wars, w którym bronie Stroggów były genialnie zaprojektowane - jednocześnie obce i swojskie.I nie zgodzę się, że w klasyki multiplayerowego strzelania grało się lepiej. Nie mnie. Sieciowe shootery potwornie mnie nudziły swoim prostackim fragowaniem. Grałem we wszystkie klasyki i szybko grać przestawałem. Sytuację zmieniły dopiero Enemy Territory i BF 1942, czyli gry, które oferowały coś więcej, niż prymitywną abstrakcję DM i TDM.
dariuszp
Gramowicz
02/07/2015 11:09
Szczerze? Tekst wg mnie kompletnie nietrafiony. Wszystko zależy od gracza. Ja uwielbiam sieciowe gry. Uważam że sieciówki mają zwyczajnie przewagę nad innymi bo stajesz przeciwko innemu graczowi.I tak zawsze gram. By wygrać. A i tak nie zawsze jestem najlepszy.Te wszystkie dodatki o których mowa są dla ludzi którzy dopiero się odnajdują w gatunku. Daje im to jakiś kierunek w którym się rozwijają. Pozwalają się zapoznać z różnymi giwerami itp.Dodatki i wszystko inne pozwala na dopasowanie sprzętu pod swoje umiejętności. Np ja jestem graczem który świetnie manewruje, preferuje średni dystans i mam przeciętną celność. Dla mnie dobra broń to taka która ma w miarę sensowny magazynek i dużą szybkostrzelność. Najlepiej z sensowną stabilnością. Takie giwery zadają niskie obrażenia.Ktoś kto ma dobre oko (a raczej rękę i oko) będzie preferował np bronie z wysokimi obrażeniami. Takie często mają niską szybkostrzelność więc spudłowanie dużo kosztuje.I tak są zaprojektowane dzisiejsze gry. Zwłaszcza seria BF. Bronie mające dobry balans pomiędzy stabilnością, obrażeniami, szybkostrzelnością i magazynkiem są na samym początku. Dalej są bronie specjalistyczne. Jak Ci uniwersalna nie leży to szukasz.Także sorry ale ja wolę dobrać sprzęt pod siebie i swój styl gry. I to oferują dzisiejsze strzelanki. Gdyby UT i inne tytuły były tak dobre jak mówisz to dzisiaj dominowały by rynek.Dodatkowo miały jedną wadę. MONOTONIĘ. W BF i innych grach masz kilka aktywności. Możesz nawet być kiepskim strzelcem ale nadal możesz być dobrym kierowcą, pilotem albo możesz wspomagać drużynę lecząc, dając amunicję itp. To jest BARDZO potrzebne w grach na większą skalę jak BF gdzie nie masz małego meczyku na małej arenie gdzie strzelasz na oślep w każdego kto jest w zasięgu celownika.Zresztą... skill? Ten gracz dla przykładu (mimo że to arogant z tego co wiem) ma więcej skilla niż jakikolwiek gracz UT: https://www.youtube.com/watch?v=-2d6xzCGvJw (mówię nie o tym co ma kamerę na czole a o jego pilocie)