Erik Odeldahl ze studia DICE opowiada o wyzwaniach, jakim czoła musieli stawić twórcy Mirror's Edge Catalyst.
Erik Odeldahl ze studia DICE opowiada o wyzwaniach, jakim czoła musieli stawić twórcy Mirror's Edge Catalyst.
- Na wczesnym etapie - z perspektywy opowieści i świata - postanowiliśmy, że Faith w ogóle nie będzie korzystała z broni palnej. Kiedy to ustaliliśmy, cały zestaw ruchów Faith kawałek po kawałku przenieśliśmy z Unreal Engine na Frostbite. Wiedzieliśmy, co chcieliśmy osiągnąć, ale to zajmuje wiele czasu - wyjaśnia Odeldahl.
- Walka w perspektywie pierwszej osoby jest trudna do zaprogramowania, zwłaszcza jeśli gracze poruszają się z pełną prędkością. Doszliśmy więc do konkluzji, że nie możemy zapożyczać z innych gatunków. Musimy się skupić na naszej głównej sile, czyli pierwszoosobowym swobodnym bieganiu. Podjęliśmy decyzję, że walka będzie tego częścią - oznajmia.
Wymagało to także zaprowadzenia zmian na płaszczyźnie sztucznej inteligencji. - Nie mogliśmy dać SI rodem z FPS-ów, przeciwnicy muszą się zachowywać inaczej. Sztuczna inteligencja musi rozpoznawać kierunki, w których się poruszasz i spoglądasz, prędkość, z jaką się poruszasz - dodaje przedstawiciel DICE.