Thomas Grip, dyrektor kreatywny z Frictional Games, wyjawił, że niepewność to bardzo ważny czynnik. W wielu grach przeciwnicy po prostu rzucają się na graczy natychmiast, kiedy ich zauważą. W SOMA ma być inaczej - niełatwo będzie przewidzieć zachowanie różnych stworzeń ani tego, co może je sprowokować:
- Stwory w SOMA mogą być agresywne, mogą się nam przyglądać, mogą nas ignorować (póki ich nie zaatakujemy) albo po prostu być w dobrym nastroju i nic nie robić, kiedy się zjawimy;
- Gracze będą musieli spróbować przewidzieć, jaka taktyka sprawdzi się najlepiej w przypadku różnych stworzeń. Niektóre będą reagować na szybkość gracza, inne na dźwięk, inne na kontakt wzrokowy itp.;
- Twórcy nie chcieli, byśmy mogli nauczyć się schematów zachowania przeciwników, toteż każdy stwór pojawi się w grze tylko kilka razy; dzięki wskazówkom zostawionym przez innych bohaterów nie będziemy musieli działać zupełnie na ślepo;
- Nie będzie zwykłego paska życia, jak w innych grach, jedni przeciwnicy mogą nas tylko drasnąć, inne poważnie zranią, jeszcze inne zabiją od razu; sytuację skomplikuje także próba leczenia samego siebie, przeprowadzana w "niepokojący" sposób, który może wywołać niemiłe konsekwencje;
- Głównymi motywami SOMA są świadomość, tożsamość czy pytania o naszą egzystencję, potwory będą częściowo uosobieniem tych motywów - będą zatem silnie powiązane z fabułą.
Czy twórcom uda się osiągnąć zamierzony efekt - przekonamy się już niebawem. Gra ukaże się 22 września.