Na niezwykle szczere wyznania zdobył się szef Xboksa. Phil Spencer mówi o przewadze Sony, krytyce konsumentów i utracie ich zaufania.
Na niezwykle szczere wyznania zdobył się szef Xboksa. Phil Spencer mówi o przewadze Sony, krytyce konsumentów i utracie ich zaufania.
- Jedną z rzeczy, z których nie zdawałem sobie sprawy, gdy obejmowałem swoje stanowisko, było to, jak duży wpływ premiera konsoli będzie miała na nasz zespół tutaj w Redmond, na zespół Xboksa. Nietrudno jest przeczytać wpisy na blogach, stronach czy moim Twitterze i zobaczyć, co konsumenci sądzą o naszej marce, naszym produkcie. Zespół z Redmond przyjął na siebie całą krytykę, jaką na premierę zaserwowała zewnętrzna społeczność - wyznaje Spencer.
- Myślę wtedy o organizacji skupiającej tysiące ludzi. Niektóre słowa i czyny członków zarządu niszczą całą pracę, jaką wykonałeś przez trzy ostatnie lata, w tym wiele przepracowanych weekendów i nocy. Wtedy zaczynasz się zastanawiać: po co ja to w ogóle robię? Po co pracuję tak ciężko, skoro kilka prostackich komentarzy może wpłynąć na nasz produkt bardziej bezpośrednio niż wszelka praca wykonywana przez zespół? - kontynuuje.
Odnosząc się do rywalizacji na rynku konsolowym Spencer zapewnia: - Naszym motywatorem nie jest chęć pokonania Sony. Motywuje nas chęć zdobycia możliwie największej liczby konsumentów. Tu jednak pojawia się istotny problem, którego szef Xboksa nie zamierza zresztą ukrywać. - Całkowicie straciliśmy zaufanie naszych najbardziej lojalnych klientów - przyznaje.
- Niezależnie od tego czy chodziło o konieczność stałego połączenia z siecią, używane gry czy jakąkolwiek inną funkcję, straciliśmy ich zaufanie i przekonanie, że są w centrum naszego procesu podejmowania decyzji. Tworzyliśmy produkt dla nas czy dla graczy? Jak tylko to pytanie narodziło się w ludzkich głowach i spojrzeli na cokolwiek: moc naszej konsoli, listę gier przygotowanych na premierę, mikropłatności czy którąkolwiek z funkcji, wszelkie wątpliwości zaczęły się rozstrzygać na naszą niekorzyść. Tracisz założenie swoich klientów, że tworzysz swój produkt po to, by ich rozkoszować - stwierdza Spencer.
- Odzyskanie tego zaufania ze strony klientów i graczy jest nieprawdopodobnie trudne - konkluduje.