Deweloperzy postanowili mocniej przyłożyć się do formy prezentacji wydarzeń fabularnych w grze, choć odbije się to na debiucie produkcji.
Deweloperzy postanowili mocniej przyłożyć się do formy prezentacji wydarzeń fabularnych w grze, choć odbije się to na debiucie produkcji.
Sytuację w dość długiej notatce na oficjalnym blogu gry wytłumaczył założyciel studia Hinterland - Raphael van Lierop. Zrobił to co prawda już dwa tygodnie temu i bijemy się w pierś, że temat nam umknął, ale jest na tyle ciekawy, że podejmujemy go nawet pomimo nie pierwszej świeżości. Otóż "Raph" w swojej notatce bierze się za kompleksową odpowiedź na pytanie "kiedy udostępniony zostanie tryb fabularny w The Long Dark?". Jak zaznacza, takie pytania zadają mu fani codziennie, wytłumaczy więc raz i obszernie wszystkim, dlaczego gra cały czas nie ma trybu narracyjnego.
W swoich wspomnieniach Raphael van Lierop cofa się do momentu, gdy The Long Dark było planowane jako produkcja na iPada - twórcy po kilku miesiącach prac nad prototypem skapnęli się, że urządzenie zbyt mocno ich ogranicza i przesiedli się na PC. By sprawdzić czy w ogóle będzie popyt na ich produkcję rozpoczęli kampanię na Kickstarterze, która zakończyła się sukcesem i przystąpili do prac. Po drodze zdecydowali się dołączyć do Steam Early Access, by natychmiast korzystać z feedbacku od fanów. Początkowo była to mała grupa wspierających, ale z czasem tytuł udostępniono już wszystkim chętnym.
The Long Dark od początku miało być grą survivalową o bohaterze, który musi przeżyć w trudnych warunkach oraz o tym, jak zmieniają się ludzki charakter w ekstremalnych sytuacjach. Ale jak zaprezentować poszczególne elementy gry bez zdradzania fabuły? Oczywiście, że trzeba je wyodrębnić - i tak też zrobiono. W ten oto sposób powstał tryb sandboksu. Nie dziwcie się, bo jak wspomina twórca, tytuł był produkowany, gdy The Forest i Rust nie istniały, a DayZ stawiało swoje pierwsze kroki.
(filmik powyżej przedstawia elementy, które zostaną dodane do gry w przyszłości)
W międzyczasie osobny, mały zespół zaczął prace nad trybem fabularnym, który jest oczkiem w głowie głównego dewelopera. Początkowe założenia okazały się zbyt małe względem ambicji - Ralph wraz ze scenarzystką, Marianne Krawczyk, od nowa tworzyli coraz obszerniejsze wersje dokumentu, poszerzając historię o nowe akty, miejsca i szczegóły. Aktualnie po raz kolejny zmieniają się plany względem fabuły - ostatnio mówiono o udostępnieniu na starcie pierwszego, dwugodzinnego epizodu fabularnego. Dziś nie jest to już aktualne.
- Nie możesz zadebiutować z dwugodzinną historią przy takiej konkurencji, możliwości dokonywania zwrotów na Steamie i przy rynku skoncentrowanym na YouTube. Więc zamiast tego zaoferujemy na starcie dwa pierwsze epizody pięcioodcinkowego pierwszego sezonu fabularnego - tłumaczy główny projektant gry. Długość dwóch pierwszych odcinków wyniesie od 4 do 6 godzin. Co więcej, scenariusz powiększył się o dodatkowego bohatera - pierwotnie wydarzenia śledziliśmy jedynie z perspektywy pilota Willa MacKenziego, deweloperzy dodali jednak drugą grywalną postać, Dr. Astrid Greenwood. Ralph tłumaczy, że to zabieg, dzięki któremu fabuła w The Long Dark będzie pełniejsza, a dodatkowo chce on zaprezentować w swojej opowieści silną kobiecą postać. Bo przecież nie tylko mężczyźni nadają się do głównych ról, a gracze powinni mieć wybór i to nie taki rodem z Mass Effecta pomiędzy damską, a męską wersją Shepharda.
Co więcej, zmienia się także sposób prezentowania kluczowych wydarzeń. Oryginalny koncept uwzględniał jedynie dwuwymiarowe ilustracje, deweloperzy porzucili ten plan, by zastąpić je animacjami generowanymi w trójwymiarowym środowisku łączonymi z nagraniami pochodzącymi z sesji motion-capture. Kolejna zmiana dotyczy lokacji, w których rozgrywać będzie się akcja The Long Dark. Wstępny plan zakładał wykorzystanie krainy stworzonej na potrzeby sandboksa. Twórcy postanowili jednak przygotować nowe regiony i to właśnie w nich dziać będzie się większa część akcji pierwszego i drugiego odcinka trybu fabularnego. Gracze zobaczą więc te miejsca po raz pierwszy. To jeszcze nie wszystko, bo dodatkowo Hinterland Studio zadecydowało o opracowaniu nowych mechanik na potrzeby trybu fabularnego - twórcy nic jeszcze nie ujawnili, ale ma to dotyczyć tego, jak gracze będą nawigować po świecie gry, jak zdobywać o nim wiedzę i jak zmienią się warunki klimatyczne na skutek pogodowej apokalipsy.
Na koniec swojego obszernego opisu Ralph przechodzi do podsumowania i pozwala sobie na trochę prywaty - otóż tak, przesuwa on po raz kolejny premierę trybu fabularnego w grze i nie, nie wie kiedy on się ukaże. Ale jest pewien, że nie nastąpi to zanim scenariusz nie doczeka się realizacji spełniającej jego wizję i ambicje. Twórca czuje, że gracze na niego liczą i nie chce ich zawieść nawet za cenę kolejnego opóźnienia premiery, ale jest gotowy na ewentualne konsekwencje. Stąd też opracowano czteropunktowy plan rozwiązania sytuacji, uwzględniający:
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!