Jak pewnie wiecie, założeniem podstawowym w grze Total War: Warhammer jest niemożność kontroli całej mapy. Krasnoludy zajmują ziemi Zielonoskórych – i vice versa. Ludzie i ich nieumarte wersje tak samo mogą kontrolować wzajemnie swoje terytoria. Nikt za to nie potrafi opanować mroźnej północy. Z nowym DLC zasady gry się zmienią. Leśne Elfy mogą bowiem kontrolować wszystkie osady na mapie. Na swój unikalny sposób. Budują tam przyczółki. Podstawową funkcją takie przyczółku jest pozyskanie bursztynu, reszta zależy id gracza. Może to być posterunek dający dostęp do globalnej puli rekrutacyjnej, lokalna baza dla werbunku podstawowych sił, albo faktoria handlowa, wykorzystująca lokalne dobra. Tak czy inaczej, to jeden – i tylko jeden – budynek.
Jedynymi normalnymi prowincjami dla Leśnych elfów są te w Athel Lorien. W głównej kampanii będzie to prowincja dająca aż dziesięć potencjalnych pól po rozbudowę. No i drzewo. Drzewo jest ważne. Najważniejsze. Dąb Wieków to osobny obiekt i osobna rozbudowa. Cel zwycięstwa. Potęga i słabość Leśnych Elfów. Ulepszanie go prowadzi nas do zwycięstwa, ale wymaga mnóstwa bursztynu. Pozyskiwanego poprzez podboje albo sojusze wojskowe. Tyle, że gdy zbliżymy się do zwycięstwa, COŚ się wydarzy. Zwrot w fabule, co najmniej tak mocny, jak wtedy, gdy gramy Chaosem. Ogólnie nacisk na fabułę po ostatnich DLC jest kluczowy w Total War: Warhammer. To już nie kwestia dodawania nowej frakcji, to kwestia opowieści. Creative Assembly postanowiło mocno postawić na kreatywność. Oczywiście w ramach ograniczeń postawionych przez Games Workshop.
O ile w kwestii samych modeli czy bohaterów te ograniczenia są ważne, o tyle twórcy Warhammera - poza kilkoma epizodami – nie zajmowali się warstwą taktyczną. Dlatego ekipa Creative Assembly ma tu wolną rękę. Stworzyli od podstaw schemat rozwoju Leśnych Elfów, budynki i drzewko technologii. Oczywiście gdzie się dało, nawiązywali do kanonu, ale zarazem byli – zgodnie z nazwą studia – piekielnie kreatywni. Dlatego – zgodnie z częścią zasad oryginalnej gry bitewnej – Leśne Elfy to niejako dwie armie. Jedna zrzesza gównie długouchych, druga duchy lasu. Legendarny Lord, którego wybierzemy na starcie określa na zawsze profil naszych wojsk. Ta „druga armia” jest wciąż dostępna, ale do rekrutacji każdego oddziału z jej puli potrzebny jest bursztyn. Którego zasoby są bardzo skromne i policzalne. Bursztyn konieczny jest do rozwoju świętego drzewa, do odkryć w ramach drzewka technologicznego – szafowanie nim jako opłata za jednostki spoza normalnego zestawu to (delikatnie mówiąc) ekstrawagancja.
Tak czy inaczej, nie spotkałem jednostki z tej armii, która nie miałaby atrybutu straż przednia. Tak, wystawiamy swoje siły bez ograniczeń związanych z nasza strefą początkową. Problemem takich wojsk jest zwykle to, że po oddaniu powitalnej salwy muszą się cofać aż do sojuszniczych linii. Większość Leśnych Elfów walczy na zasięg, do tego strzela w ruchu i to w dowolnym kierunku. Tak, szyją do wroga wycofując się, bez spowalniania i zatrzymywania się. Nie ma jednakże nic za darmo. Większość jednostek z tej armii nie ma pojęcia co to pancerz. Granie Leśnymi Elfami w Total War: Warhammer wymaga więc dużo czujności, bo w zwarciu długouche padają jak muchy. To dotyczy zwłaszcza kawalerii szturmowej. Chłopaki na jeleniach są świetni w szarży, ale w zasadzie tylko w niej.
Od strony mechanicznej, ta armia bardziej niż inne polegająca na współpracy. Współpracy rozwoju technologicznego, budynków i administracji. Tak jak Imperium, Leśne Elfy bazują na urzędach. Bez odpowiednich elfów na odpowiednich stanowiskach, armia sobie będzie radzić znacznie gorzej. Ogólnie, z moich pierwszych doświadczeń wynika jedna konkluzja: granie Leśnymi Elfami będzie dziwne i trudne. Ale satysfakcjonujące. Ponieważ wszelkie nowe nacje i jednostki stają się częścią Total War: Warhammer, nawet, gdy nie zakupimy rozszerzenia (SI z nich korzysta), ta frakcja może mocno namieszać w przebiegu kampanii.
Nowością w Total War: Warhammer są warianty jednostek, oparte o odkrycia w drzewku technologicznym. Tacy na przykład zwiadowcy elficcy mogą występować w kilku wersjach, zależnych od uzbrojenia. Mogą strzelać na dużą odległość, albo na krótsza, za to potężniej. Albo nawet używać płonących strzał. Specjalizacji nie da się zmienić, ale za to można w jednej w armii posiadać po trochu każdego wariantu. Jako że dotyczy to wszystko broni, analogiczne warianty otrzymuje zarówno zasięgowa piechota, jak i zasięgowa jazda.
Zgodnie z aktualną polityką wydawniczą Creative Assembly, dodanie nowej frakcji to za mało. Dlatego dostaniemy też osobną kampanię na powiększonym wycinku mapy. Tym razem będzie ona dotyczyła konfliktu elfów z Athel Lorien i ludzi z Bretonii. Nim jednak weźmiemy się za bary z Bretończykami, jako Orion będziemy musieli skonsolidować własne włości. Co nie będzie proste, bo prastary drzewiec Durthu stracił już jakiś czas temu cierpliwość względem długouchych...
Ostanie dodatki mocno stawiały na specyficzne, unikatowe w swych założeniach bitwy specjalne. Miałem okazję rozegrać jedną z takich misji przypisanych do Oriona. Tym razem przeciwnik – wyjątkowo niesympatyczny zwierzoczłek – wraz ze swoją świta przez większość bitwy byli nieśmiertelni. Trzeba wyczekiwać na moment, gdy ich ochrona nie jest aktywna i wtedy atakować pełną parą. Tyle, że z każdą chwila ci nieśmiertelni wrogowie zabijają kolejnych naszych wojowników, no i regularnie nadciągają ich posiłki, choć już śmiertelne, to mimo wszystko utrudniające zadanie. U kolegi Papkina z CDA (byliśmy jedynymi przedstawicielami Polski) finał bitwy był iście heroiczny – to znaczy z całej armii pozostało mu dwóch herosów.
Póki co to DLC było jeszcze w wersji alfa, więc do premiery pozostało sporo czasu, ale już teraz widać, że jest na co czekać.