Mikropłatności to temat, który często znajduje się na cenzurowanym. Nie zmienia to jednak faktu, że na drobne zakupy w grze wydaje się coraz więcej.
Mikropłatności to temat, który często znajduje się na cenzurowanym. Nie zmienia to jednak faktu, że na drobne zakupy w grze wydaje się coraz więcej.
W 2012 roku pecetowy rynek free-to-play wygenerował 11 miliardów dolarów przychodu. W tym roku wynik jest dwukrotnie większy. Szacuje się, że suma pieniędzy wydawanych na mikropłatności wzrośnie do 2022 roku o kolejne 3 miliardy dolarów. Zakupy w grach dostępnych za odpłatnością zwiększyły się z kolei z poziomu 5 miliardów dolarów w 2012 rokuy do 8 mld dolarów roku bieżącym. Zakładany pułap do roku 2022 wynosi 11 mld dolarów.
"Choć Battlefront II to sztandarowy przykład nowego, niekomfortowego i narastającego bólu, jaki doskwiera przemysłowi gier, sprzedaż dodatkowej zawartości coraz bardziej przebija pod względem przynoszonych przychodów tradycyjny model jednorazowego zakupu. Trend ten nie wykazuje żadnych oznak spowolnienia" - alarmują fachowcy z SuperData. Jednocześnie ostrzegają jednak twórców gier przed stosowaniem technik, które mogą być postrzegane przez konsumentów jako nadmierna chciwość. Zamiast tego lepiej stawiać na dodatkową zawartość wysokiej jakości, którą gracze zwyczajnie doceniają i chcą za nią płacić.