Na Mass Effect: Andromedę spadły gromy, m.in. z powodu licznych błędów natury technicznej. Dostało się także EA, ale czy na pewno słusznie?
Na Mass Effect: Andromedę spadły gromy, m.in. z powodu licznych błędów natury technicznej. Dostało się także EA, ale czy na pewno słusznie?
- Wewnątrz studia rozważaliśmy trzy opcje. Mogliśmy pogrzebać Eclipse i zacząć coś nowego we własnym zakresie, mogliśmy przesiąść się na Unreal Engine albo wziąć Frostbite, który dawał w tamtym czasie naprawdę obiecujące wyniki w kwestii renderowania, a do tego był przystosowny do multiplayera - tak z kolei były menedżer generalny BioWare'u tłumaczy decyzję o wyborze silnika powstałego w studiu DICE dla potrzeb serii Battlefield.
Ostatecznie okazało się, że obrana ścieżka nie przyniosła spodziewanych rezultatów. Flynn nie zamierza jednak jej krytykować. - Bycie częścią społeczności - wszyscy w EA teraz na tym robią - w dodatku tak silnej, jest dobrym miejscem to przebywania. Trzeba docenić zespół odpowiedzialny za Frostbite i to, jak udaje mu się zmieścić tak wiele zróżnicowanych tytułów na jednym silniku - wszystko od serii FIFA po Anthem. Dla mnie to rzecz niebywała - kończy Flynn.