Tak wygląda Battlefield V z Nvidia RTX

LM
2018/08/20 23:00

Nie da się ukryć, że robi wrażenie.

Nie dalej jak wczoraj informowaliśmy o możliwym wsparciu dla technologii Nvidia RTX, którego dopatrzyła się redakcja serwisu PCGamesHardware w wersji alfa gry Battlefield V. Wczorajszą pogłoskę potwierdzono dziś na zorganizowanym przez Nvidię GeForce Gaming Experience. Jednocześnie w sieci pojawiły się załączone do wiadomości grafiki i zwiastun gry Battlefield V przygotowany z wykorzystaniem technologii śledzenia promieni w czasie rzeczywistym na PC wyposażonym w oficjalnie zaprezentowaną dzisiaj kartę grafiki GeForce RTX 2080 Ti.

Tak wygląda Battlefield V z Nvidia RTX

GramTV przedstawia:

Komentarze
10
Kotleciq
Gramowicz
21/08/2018 15:06

Zgoda, jest to ogromny krok naprzód, efekt będzie zależał od implementacji rozwiązania, możliwości są spore ale od pełnego RT w grach dzielą nas jeszcze dalekie lata. To co dzisiaj proponuje nam NV to tylko częściowy RT, który będzie działał wg. uznania twórców - na ścianach, kałużach, szybach, oknach itp itd. Jest to kolejne narzędzie w rękach twórców, które może dać nam ogromny postęp w jakości grafiki w grach w połączeniu z innymi technikami.

Chciałbym tylko przypomnieć wszystkim już dziś nahypowanym marketingowym bełkotem, których mnóstwo na facebookach i innych social-media, że do rzeczywistego symulowania padania i odbijania światła jeszcze bardzo daleko. Źródło światła wpadające do danego pomieszczenia odbija się od każdego punktu na swej drodze, następnie od tego punktu odbite światło pada na następny, gdzie odbija się i pada na następny itd. itd. itd. Załóżmy, że mamy do wygenerowania ruchomą scenę w 1080p. mamy tutaj  ok. ~2 miliony pikseli na obraz, na każdy piksel potrzeba dokonać symulacji od kilkuset do kilku tysięcy promieni światła... to jest NIEWYKONALNE na dzisiejszym sprzęcie.

MisioKGB
Gramowicz
21/08/2018 14:04
dariuszp napisał:

Nikt nie zauważy? Wy chyba nie rozumiecie co to jest RTX. Generalnie chodzi o to że RTX stara się symulować realne zachowanie światła.

Przykładowo dlaczego pomieszczenie z małym oknem jest jasne pomimo tego że światło leci od słońca, do ziemi przez nasze okno? W teorii w pomieszczeniu powinien być widoczny tylko jasny kwadracik gdzieś a reszta powinna być kompletnie czarna. Tak działa zresztą dzisiaj oświetlenie w grach. Dlatego na ogół daje się więcej źródeł światła. Globalne które rozświetla pomiedzenie i kierunkowe które robi te wszystkie fajne efekty.

Podobnie z odbiciami. Lusta w grach zwyczajnie odrysowują uproszczoną wersję otoczenia. Często rozmazaną żeby ludzie nie widzieli niedoskonałości. I często są to rzeczy z góry przygotowane. Dlatego np odbicia w Watch Dogs są takie kiepskie. Trudno je zrobić w grach z otwartym światem. 

Światło tak nie działa. Światło wpada do pomieszczenia i zaczyna się odbijać i rozpraszać. Rozświetlając pomieszczenie. Różnica jest ogromna i zauważalna goły okiem. Jeżeli dopieszczą RTC a karty będą wystarczająco mocne by to udźwignąć, czeka nas ogromny skok w grafice jaki widzieliśmy przy dynamicznych cieniach czy teselacji. 

Racja, ray-tracing w czasie rzeczywistym to ogromny skok, trudno się nie zgodzić. Sprostuję tylko jedną rzecz. Lustra w grach, jeśli nie są zamazane, działają w inny sposób. Dewsi po prostu renderują odbicie lustrzane tej samej lokacji powodując lekki spadek wydajności, wszak trzeba wygenerować dwie lokacje w tym samym czasie. Patrząc na grafiki podglądowe Nvidii poczułem się jak podczas pracy w 3ds maxie jeszcze 10 lat temu. Teraz podobne efekty będzie można zobaczyć w grach, tak zgadzam się, to będzie ogromny skok. Cena niestety też jest ogromna.

piomink
Gramowicz
21/08/2018 13:14

Może będzie zauważalne, ale nie za cenę wydajności. Ja np. nadal nie widzę różnicy między ssao a hbao+ podczas gry w ruchu. Jasne, na porównaniu w screenach wygląda to kosmicznie, ale w praktyce nie.




Trwa Wczytywanie