W tym tekście przyjrzymy się ośmiu produkcjom, które zebrały całkiem dobre recenzje (bazując głównie na wynikach Metacritic), wyróżniają się w pewien sposób wśród największych pozycji, ale niekoniecznie przebiły się przez rynek pod względem popularności.
Pathfinder: Kingmaker
Pierwsze dziecko studia Owlcat Games, przy którego produkcji brało udział sporo doświadczonych profesjonalistów. W tym Chris Avellone, który wcześniej zajmował się takimi arcydziełami, jak Planescape: Torment, Pillars of Eternity czy Neverwinter Nights (pracował również nad Divinity: Original Sin 2!). Gra powstała w 2016 roku i opiera się na systemie słynnego RPG-a narracyjnego Pathfinder Roleplaying Game, o którym właściwie można byłoby napisać osobny tekst. Nie ma się jednak czym martwić, jeśli nie mamy najmniejszego pojęcia o wspomnianym uniwersum - Pathfinder: Kingmaker opowiada historię w sposób, który odpowiedni będzie również dla laików.
Historia, choć długa i przypominająca klasyczne fantasy, miewa naprawdę wiele momentów, które potrafią wywołać więcej, niż jedną emocję naraz. Wcielamy się w postać, która ma za zadanie udowodnić, iż jest godna objęcia władzy nad dziką krainą Stolen Lands. Mamy ją podbić i poddać kolonizacji. Do dyspozycji gracza zostają oddani również inni bohaterowie, przemierzający z nim nowe tereny. Są to postacie dobrze napisane oraz ciekawe, ze sporą ilością słów do powiedzenia. Gracz ma więc do wyboru albo dogłębne zapoznanie się z historią każdego bohatera, albo natychmiastowe rozpoczęcie ekspedycji. Ta może się momentami wydawać troszkę męcząca - wędrówka po mapie świata nie należy do najszybszych, a lokacji jest mnóstwo. Na szczęście nie mamy żadnego osiągnięcia za zwiedzenie każdej z nich, tak, jak działa to Assassin's Creed Origins, gdzie do zdobycia pełnych 100% rozgrywki wymaga się od gracza całkowitego przeczesania świata. Nie oznacza to jednak, że nie warto tego zrobić w przypadku Pathfindera - misje poboczne, w odróżnieniu od wspomnianej produkcji Ubisoft, są bardzo zróżnicowane.
Bohaterowie, choć wzorowani na archetypach z Dungeons & Dragons, zaskakują. Nie są to typowe jednostki - pewnie dlatego, że mamy do czynienia z postaciami, w które twórcy włożyli całe swoje serducho. Każdy gracz znajdzie swojego faworyta, począwszy od radosnego i pełnego życia barda piszącego książkę, a skończywszy zaś na krasnoludzie, który twierdzi, że wszyscy umrzemy. Poznawanie bohaterów wiąże się równocześnie z rozwijaniem ich relacji z naszą główną postacią, co może mieć skutek w konieczności dokonywania ważnych wyborów, mających znaczący wpływ na rozwój akcji. Ta toczy się w takim tempie, jaki sami jej narzucimy - możemy albo węszyć po każdym zakamarku mapy, albo od razu szukać wskazówek dotyczących wątku głównego.
Do tego wszystkiego dochodzi jeszcze aspekt strategiczny gry. Wydawać by się mogło, że to jest raczej niewielka część całej konstrukcji, coś w rodzaju mini-rozgrywki, a tymczasem jest zupełnie odwrotnie. To zupełnie osobny, pełnoprawny tryb gry. Zajmując kolejne prowincje Stolen Lands, gracz musi rozwiązywać coraz więcej problemów ekonomicznych, wysłuchiwać poddanych i podejmować decyzje o dalszym rozwoju swojej krainy. A to, co zrobimy, wpłynie na fabułę. W ten sposób sami tworzymy historię, która ewoluuje na naszych oczach.
Outward
To jest jedna z tych gier, gdzie zimna noc może równie dobrze być tak samo groźna, jak dostanie prosto w twarz maczugą z kolcami. Tutaj śmierć wcale nie jest straszna, bo o wiele gorsze jest to, co przez nią tracisz - czas. Czas, który mógłbyś wykorzystać do masy rzeczy: odzyskania zdrowia, naprawienia swojego sprzętu czy zwykłego odpoczynku. Tutaj wszystko się liczy, nawet zwykłe zakupy u przygodnego kupca czy rozwinięcie jakiejś umiejętności, bo niczego nie można cofnąć. Outward to ekstremalna mieszanka ciekawych pomysłów z różnych większych produkcji, która jest naprawdę przyjemną grą, aczkolwiek, jak wszystko, ma swoje gorsze strony.
Najczęściej jest tak, że wcielamy się w postać, którą od samego początku nazywa się "prawdziwym bohaterem". Studio Nine Dots postanowiło obrać zupełnie inny kierunek - gracz wciela się w nieudacznika. Dosłownie. Mowa bowiem o najzwyklejszej na świecie postaci, która tonie w długach i musi je spłacić w ciągu pięciu dni, bo inaczej straci dom, zostając tym samym zmuszona do spania na ulicach. Brzmi nieciekawie, zwłaszcza, jeśli dodamy do tego poziom trudności, który na pewno nie jest dla gracza łaskawy. Outward to nie gierka, którą po prostu można wyłączyć, odpocząć i wrócić w dobrym humorze, skądże! To podstępny i twardy zawodnik, nieustannie zapisujący nasze postępy, uniemożliwiając nam tym sposobem to, czego uczą wszystkie inne gry. A przynajmniej ich większość. Outward jest inny. Zwykle, kiedy popełnisz jakiś błąd w grze, robisz to, co wydaje się być najsensowniejsze - wczytujesz ostatni save i próbujesz tego błędu drugi raz nie popełnić. W tym przypadku można o tym jedynie pomarzyć, chyba że ma się ochotę na grzebanie w plikach.
Z tego powodu nie da się również wszystkiego doświadczyć jedną postacią. Potrzeba ich co najmniej kilka, by poznać różne opcje tej gry czy po prostu dołączyć do innej frakcji. W Outward są cztery: Kolektyw Błękitnej Komnaty, Bohaterskie Królestwo Levant, Święta Misja Elatt oraz Soroboreanowie, do których akurat dołączyć nie można. Gra jest bardzo (momentami za bardzo) realistyczna, co wcale nie oznacza, że jest z tego powodu w jakimkolwiek sensie gorsza. Jasne, ma dużo błędów i niedopatrzeń, wydaje się być czymś, co mogło byś naprawdę genialną produkcją, ale trochę jakby zabrakło na to środków. Nic nie zmienia jednak faktu, że Outward ma bardzo specyficzny, przyjemny klimat gothicowego RPG-a i dla wielu graczy będzie się równała z przyjemnie spędzonymi godzinami.
CrossCode
Dynamiczna dwuwymiarówka w klimatach science fiction, inspirowana tytułami retro z czasów SNES i pierwszego PlayStation, która narodziła się dzięki kampanii na Indiegogo. Gra polega głównie na walce z przeciwnikami (których jest tu całkiem sporo) oraz rozwiązywaniu zagadek logicznych, a to wszystko dzieje się w świecie bardzo dalekiej przyszłości, gdzie czas spędza się na.. graniu w grę MMO pod bardzo podobną nazwą CrossWorlds. Tyle że to nie jest zwykła gra - jej świat znajduje się gdzieś pomiędzy rzeczywistością, a przestrzenią wirtualną. Istnieją specjalne lokacje, gdzie ludzie mogą spotkać cyfrowe awatary, obserwując je przez gogle AG, czyli Augmented Reality. Brzmi trochę jak Pokemon GO, tylko że z okularami.
Gracz wciela się w awatara o imieniu Lea. Młoda dziewczyna z niebieskimi włosami w przeszłości często logowała się do świata CrossWorlds. Teraz wróciła ponownie, tym razem będąc do tego bardziej zmuszona, aniżeli robiąc to z własnej woli. Cierpi bowiem na zaniki pamięci, które, według administracji CrossWorlds, da się zniwelować za pomocą ponownego pojawienia się w świecie gry. Nie chodzi tu jednak o typowy świat otwarty, ponieważ każda większa mapa podzielona jest na mniejsze lokacje, a do tych i tak nie zawsze da się dojść. Podróż ułatwiają nam jedynie teleporty, które są czymś w rodzaju punktów kontrolnych, do których możemy się swobodnie przenosić. Utrudnia ją natomiast sama bohaterka, bo poza skakaniem i posiadaniem trybu poszukiwacza, gdzie zmysłami może odkryć różne rzeczy, Lea nie potrafi chociażby pływać - w tym przypadku nawet zwykły skok do wody kończy się śmiercią. Co samo w sobie nie jest jakoś szczególnie bolesne, bo po pierwsze - pasek życia w ciągu paru sekund się odnowi, a po drugie - za każdym razem, gdy zmieniamy lokację, gra zapisuje nasze postępy.
Łatwo można się także domyślić, że miłośnicy pixel artu podczas grania w CrossCode będą się czuli jak u siebie w domu. Produkcja wygląda bajkowo, trochę przypominając nawet polskie Margonem. Minusem jest brak jakiegokolwiek dubbingu, który większość z nas w grach lubi. Zwłaszcza, gdy głosy podkładają uzdolnieni aktorzy. Tym razem jednak wszystko musimy czytać sami, a sam tekst przedstawiony jest albo w formie komiksowych chmurek, albo w formie ogromnego bloku, który zajmuje sporą część ekranu. Muzyka nie jest zaawansowana, mamy raczej do czynienia z prostymi sekwencjami dźwięków.
Nie daj się zniechęcić faktem, że CrossCode to gra o graniu w grę. Choć brzmi to dziwnie, to właśnie dzięki temu ta produkcja jest ciekawa i, w pewnym sensie, jedyna w swoim rodzaju. To samo tyczy się interfejsu gry, który na początku może wydać się niejasny i dość chaotyczny. Z czasem jednak można się przyzwyczaić, uwagę w pełni skupiając na rozgrywce. Przyjemnej i wartej poświęconego czasu.
Moonlighter
Z jednej strony trochę przypomina prowadzenie sklepu w Simsach 4, z drugiej wyraźnie widać inspirację klasykami retro, a z trzeciej mamy po prostu do czynienia z klasycznym roguelike'm. Chyba. Jedno na pewno trzeba przyznać - studio Digital Sun Games ciekawie podeszło do sprawy. Fabuła, choć nie jest zaawansowana, wprowadza wątek czysto ekonomiczny, którym jest właśnie prowadzenie sklepu jak w Simsach. No, prawie, bo tutaj nie wystarczy kliknąć na pustą półkę i kupić towar. Tutaj trzeba go zdobyć. Mieczem. Zabijając potwory w groźnych dungeonach.
Tak zresztą zaczynamy na samym początku. Rękojeść (no, nie do końca, ale o tym za moment) trzyma Will, czyli nasz protagonista. Mimo bycia sklepikarzem w bardzo spokojnym, niewielkim miasteczku, jego życie jest pełne niebezpieczeństw. Dniami zarządza sklepem, wieczorami udaje się na wyprawy, by ten sklep regularnie zaopatrywać. Do tego drugiego gracz musi użyć portalu, który prowadzi do innych światów. Gdy już zaopatrzymy się w niezbędny towar, postawienie go na półkach nie załatwia sprawy. Ekonomiczny aspekt gry wcale nie jest taki prosty. Trzeba zwracać uwagę na to, aby starannie dobierać ofertę produktową, ustalać odpowiednie ceny (inaczej klienci rzucą Willowi prosto i ostentacyjnie w twarz, że jest za drogo i wyjdą), zatrudniać pomocników (to zaś wiąże się z wydaniem większej ilości funduszy), a także rozbudowywać sklep. Zanim jednak to wszystko się w grze rozwinie, gracz zostaje rzucony na głęboką wodę tuż po uruchomieniu gry, lądując w lochach. W dodatku nie trzymamy wspomnianej rękojeści, tylko drewnianą miotłę. Tak.
Krótko mówiąc, jeśli szukasz gry, w której możesz prowadzić własny sklep, a w wolnym czasie biegać po losowo generowanych lochach, aby ten sklep zaopatrywać w towar, Moonlighter jest dokładnie taką grą, w dodatku bardzo przyjemną, nieskomplikowaną, a jednak nadal wymagającą. Idealną na długie wieczory.
Masquerada: Songs and Shadows
Za produkcją Masquerada: Songs and Shadows stoi niezależna grupa Witching Hour Studios, wcześniej zajmująca się głównie produkcjami mobilnymi. Tytuł czerpie z takich klasyków, jak Baldur's Gate, gdzie akcję, podobnie jak w Pathfinder: Kingmaker, ukazano w widoku izometrycznym. Właściwie nie tylko to przypomina Pathfindera, bo w przypadku Masquerady również przejmujemy kontrolę nad drużyną walecznych bohaterów, którą prowadzimy przez świat i wykonujemy questy. Jest jednak zasadnicza różnica pomiędzy tymi dwoma produkcjami - grafika. O ile w Pathfinderze to jest po prostu ładna i porządna oprawa, o tyle w Masqueradzie przypomina ona bardziej unikalny komiks.
Akcja rozgrywa się w mieście Ombre, które jest jedynym miejscem, w którym istnieje magia. Mimo tego mieszkańcy nie mają do niej nieograniczonego dostępu - aby rzucać zaklęcia, trzeba mieć maski zwane Mascherines. Tyle że wejście w ich posiadanie nie jest takie proste, gdyż prawa do nich rości sobie gildia pod nazwą tytułowej Masquerady. Dlatego ludzie należący do niższych warstw społecznych zaczęli się buntować, finalnie doprowadzając do poważnego konfliktu, który rozwinął się do takiego stopnia, że bardziej przypomina wojnę domową aniżeli zwykły spór. Głównym bohaterem jest jednak osoba z zewnątrz, czyli Cicero Gavar. Mężczyzna został wygnany z Ombre za zbrodnię przeciwko państwu pięć lat przed rozgrywającą się akcją. Teraz jednak został ponownie wezwany do miasta po to, aby odnaleźć Razitofa Azrusa - dyplomatę, który został porwany. Wówczas rozpoczyna się nasza przygoda. Do śledztwa dołącza sama Masquerada, a gracz ma okazję rozwikłać coś, co okazuje się być rzeczą znacznie poważniejszą niż niegroźna intryga polityczna.
Regalia: Of Men and Monarchs
Regalia: Of Men and Monarchs to taktyczne RPG oparte na turowym systemie rozgrywki, które wyszło spod rąk polskiego studia Pixelated Milk. Warstwa strategiczna jest ściśle związana z fabułą, przez co wybory gracza mocno wpływają na rozwój historii. Gra wydaje się być tym, czym powinny być RPG - czasochłonną eksploracją świata, robieniem questów oraz licznymi walkami z najróżniejszymi przeciwnikami. I rzeczywiście tym jest. Do tego jednak dochodzi jeszcze aspekt humorystyczny, który sprawia, że Regalia to przepełniona żartami oraz sarkazmem przyjemna opowieść.
Akcja toczy się w krainie pokoju - nie toczą się tam żadne wojny, a wszystkie inne konflikty dawno zostały rozwiązane. My natomiast wcielamy się w postać młodego szlachcica o imieniu Kay, któremu ojciec wyjawił przed śmiercią coś, o czym syn nie miał pojęcia - istnieją tereny, które należą do ich rodu, a którymi nikt się jeszcze nie zajął. Bohater postanawia się tam wybrać, zabierając ze sobą dwie siostry oraz rycerza, w zamiarze objęcia rządu nad ziemią. Nasza przygoda zaczyna się w momencie, gdy docieramy na tereny, które okazują się bardziej ruinami niż królestwem i tak naprawdę to rządzi tutaj dzika natura, a nie człowiek. W dodatku Kay dowiaduje się, że jego rodzina ma długi z ogromnymi odsetkami, a że spłacić nie może go już nasz ojciec z oczywistych względów, musimy to zrobić my. Podstawowym i tak naprawdę jedynym zadaniem gracza jest więc przywrócić rejon Rashytil, bo tak się właśnie nazywa, do życia, przy okazji mając możliwość odkrycia, co w ogóle spowodowało, że ziemie znalazły się w takim stanie.
Świat gry jest pełen różnych postaci, które drastycznie różnią się od siebie zarówno osobowością, jak i historią. Każdy ma coś innego do powiedzenia, a w słowach nigdy nie braknie nuty czarnego humoru czy sarkazmu. Jak w każdym RPG, w przypadku gry Regalia również zwiedzamy świat, eksplorując kolejne lokacje, wypełniając zadania i walcząc z przeciwnikami. Bitwy są rozgrywane w systemie turowym, a gracz może dostosować ilość otrzymywanych obrażeń, by, zależnie od preferencji, znacznie sobie grę ułatwić lub utrudnić. Może też zostać przy najzwyklejszym poziomie trudności. Rzecz gustu. System rozwoju rozgrywki nie jest najbardziej zaawansowanym systemem na świecie (zresztą, wszyscy wiemy, że i tak nigdy nic nie będzie bardziej zaawansowane od drzewka umiejętności pasywnych Path of Exile), aczkolwiek twórcy nie zapomnieli o nim, pozwalając grającemu ulepszać statystyki swoich bohaterów oraz ich zdolności. Bohaterów można zabrać ze sobą czterech, wybranych spośród dwunastu, jakich możemy zwerbować do siebie w trakcie całej kampanii. Poza tym mamy również możliwość rozwoju miasteczka poprzez wznoszenie nowych budynków oraz ulepszanie ich, a także poprzez przypominające odrobinę gry pokroju SimCity dbanie o potrzeby naszych mieszkańców. Krótko mówiąc, mamy do czynienia z przyjemną grą pełną różnorodności, która jednocześnie jest naprawdę dobrze wykonana i przy której na pewno nie będziemy się nudzić.
Tales of Berseria
Szesnasta odsłona popularnego cyklu jRPG, którego początki miały miejsce ponad dekadę temu, spotkała się z pozytywnym odzewem wśród graczy. Jej początki sięgają 1995 roku, kiedy świat ujrzała pierwsza produkcja z serii, Tales of Phantasia. Tales of Berseria jest natomiast prequelem przedostatniej części, Tales of Zestiria. Generalnie całkiem sporo jest tych Tales. Akcja rozgrywa się tysiąc lat przed wydarzeniami przedstawionymi w Zestirii. Nie zmienia to jednak faktu, że nie trzeba znać poprzedniej części, by zagrać w kolejną, ani też ostatniej, by zagrać w poprzednią. Czy coś w tym stylu. Ogółem, obie gry nie mają ze sobą zbyt wiele wspólnego. Poza tym jest jeszcze jedna ciekawostka - po raz pierwszy w historii Bandai Namco zdecydowało się z głównego protagonisty zrobić kobietę.Światem gry jest królestwo Midgand - rozległy teren składający się z kilku dużych ziem oraz wielu mniejszych wysp, rozrzuconych po oceanie. Ze względu na warunki, mieszkańcy królestwa perfekcyjnie opanowali umiejętność żeglugi, wchodząc finalnie w posiadanie bardzo zaawansowanych i szybkich okrętów. Wszystko byłoby zresztą super, gdyby nie zupełnie nieprzewidywalny klimat krainy, który w różnych jej częściach może być zupełnie inny. My natomiast wcielamy się w Velvet, czyli młodą kobietę, której życie przewróciło się do góry nogami parę lat temu, gdy doświadczyła tajemniczego wypadku. Krótko mówiąc, jako dziecko, Velvet wraz z młodszym bratem zostali uratowani przez swojego szwagra Artoriusa podczas tak zwanej "Szkarłatnej Nocy", kiedy to demony zaatakowały ich wioskę. Starsza siostra Velvet, Celica, zginęła.
Później bohaterka opiekuję się swoim bratem, by doczekać kolejnego nieszczęśliwego dnia, podczas którego historia z demonami się powtarza - tym razem jednak jest znacznie gorzej. Velvet znajduje bowiem szwagra, który ma zamiar poświęcić jej młodszego brata w rytuale. Zresztą, nie na bracie miało się skończyć, ponieważ Artorius próbował również wykorzystać do swoich niecnych planów samą Velvet. Szczęście w nieszczęściu, protagonistka wówczas została ofiarą choroby o nazwie Deamonblight, która powoduje, że chory traci swoje człowieczeństwo i przemienia się w demona. To jednak dało naszej bohaterce wystarczająco dużo siły, by się uratować. Na końcu zemdlała z wycieńczenia, by później obudzić się w.. więzieniu. Po trzech latach niewoli zdecyduje się z niego uciec i zemścić na Artoriusie - właśnie w ten sposób zaczyna się nasza przygoda.
Sunless Sea
Żeby rozwiać wszelkie ewentualne wątpliwości, już teraz powiem, że Sunless Sea nie jest typową grą RPG. Producenci bowiem zdecydowali się na dość ryzykowne posunięcie, postanawiając zmieszać ze sobą elementy RPG ze strategią, historią z rodu porządnej przygodówki oraz systemem na zasadzie roguelike. W rezultacie otrzymujemy oryginalną produkcję, w której granie można porównać ze słuchaniem audiobooka - już tłumaczę. Twórcy zdecydowali się na przedstawienie historii w formie całkowicie czytanej - w rezultacie dostajemy na złotej tacy wspaniałe, niesamowicie wciągające historie i czujemy się trochę tak, jakbyśmy czytali ekscytującą książkę horroru, jednocześnie współtworząc jej zawartość. A historia, jakby tego dobrego było mało, rozgrywa się w steampunkowym uniwersum. Brzmi dobrze, nie?Gracz wciela się w kapitana statku parowego, mając za zadanie zbadać ocean i jego podziemia. Kreacja postaci odrobinę różni się do tych, z którymi najczęściej mamy do czynienia (no, może poza Simsami) - w tym przypadku możemy zadecydować o miejscu pochodzenia bohatera oraz wybrać jego życiową ambicję, do której będziemy dążyć podczas naszych przygód. Jeśli chodzi o świat, to jest taki sam, jak w przeglądarkowej grze Fallen London tego samego producenta, gdzie wiktoriański Londyn został przeniesiony pod ziemię, do oceanu o nazwie Unterzee. Brzmi dziwnie, ale tak właśnie to wygląda. W przypadku Sunless Sea, podobnie jak we wszystkich praktycznie grach roguelike, śmierć jest nieodłącznym elementem układanki - giniemy tutaj często z bardzo wielu powodów, takich jak głód, góry lądowe czy inne przeszkody, lub po prostu wymagający przeciwnicy. Same pojedynki są proste - wystarczy trafić w cel, nie potrzeba tutaj żadnych umiejętności strategicznych czy czegokolwiek podobnego.
Gra tak naprawdę ma dwa tryby. Pierwszy polega na poruszaniu się statkiem i przemieszczaniu z punktu A do punktu B. Drugi tryb jest znacznie ciekawszy, bo polega na słuchaniu historii i podejmowaniu decyzji. Podziemny ocean Unterzee ma kilka wysp, z czego każda z nich zawiera nowe, zupełnie inne historie. Początkowe fragmenty mapy są zawsze takie same, aczkolwiek znacznie większa część oceanu generuje się losowo, jak to w grach typu roguelike. Co ciekawe, podróżowanie po mapie wcale nie jest takie proste, ponieważ każda wyprawa musi zostać dokładnie zaplanowana i mocno przemyślana. Inaczej możemy skończyć bez paliwa. Warto jednak pamiętać, że przed zagraniem w Sunless Sea należy się uzbroić w cierpliwość. Historii jest mnóstwo i wcale nie należą do najkrótszych, więc jeśli nie lubisz tego typu rozgrywki, zastanów się dwa razy. Jeśli jednak nie przeszkadzają Ci ściany tekstu (bardzo dobrego tekstu!), najprawdopodobniej poczujesz się tutaj jak ryba w wodzie. Dosłownie i w przenośni.