Niedawno wspominaliśmy o przyczynach stojących za usunięciem obiecującej gry MMO Blizzarda zatytułowanej Titan, które wyjaśnił nam były już prezes firmy w czasie odbywającej się w Barcelonie konferencji Gamelab. To jednak nie wszystkie tajniki pracy w Blizzardzie, którymi podzielił się z nami Mike Morhaime. Ten w czasie prelekcji poruszył także temat przepracowujących się deweloperów i częstotliwości z jaką Blizzard Entertainment wypuszcza na rynek kolejne gry.
Blizzard nie miałby takiej pozycji na rynku, gdyby nie crunch – przekonuje Morhaime. Przyznaje, że początki istniejącej już niemal 30 lat na rynku firmy były usłane okresami, w których deweloperzy przez całą dobę poświęcali się jedynie pracy, by dowieźć projekty na czas. Wtedy Blizzard nie był jeszcze znaną marką, a jego żywot był ściśle uzależniony od powodzenia kolejnego przedsięwzięcia, więc najważniejsze było, by każdy dał z siebie wszystko. Z punktu widzenia dzisiejszych standardów nie wydaje się to zdrowym podejściem, zauważa były prezes Blizzarda, ale na tych fundamentach Blizzard ewoluował przez lata. Obecnie masa nawet mniejszych studiów ma wystarczające środki, by zatrudnić tylu pracowników ilu potrzebuje i odpowiednio podzielić pracę, ale wtedy czasy były inne. Przekonuje przy tym, że w chwili gdy projekt zbliża się do finału naprawdę trudno jest dostrzec elementy, które wciąż wymagają poprawek, dlatego sporo dodatkowej pracy pojawia się nagle, a przy zbliżającej się dacie premiery musi być zrobione na wczoraj. Dlatego takich epizodów nie da się uniknąć w zupełności.
Przy okazji Mike Morhaime wspomniał też o wewnętrznych, czasem nawet nieujawnianych szerszej publice projektach Blizzarda. Zauważył, że jedynie połowa z nich ostatecznie trafia na rynek. Wspomniał tu popularne powiedzenie, że „lepsze jest wrogiem dobrego” i wyjaśnił, że większość porażek Blizzarda wynika bezpośrednio z wypiętrzonych ambicji deweloperów, a także oczekiwań wobec produktu końcowego. Tymczasem niezależnie od śmiałych planów produkt musi trafić na rynek, by na siebie zarobić, a trudno to zrealizować, gdy odpowiedzialne za niego ekipy wciąż widzą potencjał dla ulepszania go. Morhaime przyznał przy tym, że niektóre projekty wylądowały w koszu, bo okazało się, że nie będą pasować do panujących na rynku realiów, a konkurencja w branży jest ogromna.
Cóż, rolą prezesa jest podejmowanie czasem trudnych decyzji i nawet jeśli gracze obejdą się smakiem na wieść o skasowaniu czegoś, co w ich wyobrażeniach byłoby genialne, to deweloperzy muszą mierzyć zamiary na siły, nieco podkoloryzować je okresem morderczego crunchu, a potem zmonetyzować efekty swoich wytężonych wysiłków. Jako krótką dygresję warto tu wspomnieć niedawną wypowiedź John Highta z Blizzarda, który przyznał, że studia od dłuższego czasu wdrażają politykę unikania crunchu, ale wciąż nie można mówić o jej całkowitym sukcesie. Hight przekonuje jednak, że starania włodarzy firmy przynoszą już odczuwalne dla deweloperów efekty.
Mamy za mało gier od Blizzarda? A może nie miałyby takiego kultowego statusu, gdybyśmy co roku dostawali nową odsłonę?
Sprawdź bogatą ofertę gier na PC i konsole w sklepie Sferis.pl.