Na E3 2019 aż roiło się od polskich twórców gier. – Naprawdę zaszaleliśmy – mówi Tymon Smektała, główny projektant w firmie Techland, cytowany przez GamesIndustry.biz. – Byliśmy na konferencjach Microsoftu i Square Enix, CD Projekt był nawet na pokazie Nintendo, jako pierwszy polski developer. Sukces polskich gier jest czymś co sprawia, że inni ludzie myślą, że może i im się powiedzie. Są wielcy gracze jak my i CD Projekt, ale są też przecież mniejsze firmy, które radzą sobie bardzo dobrze, jak choćby 11 bit z Frostpunkiem i This War of Mine – zauważa.
- Sądzę, że w Polakach generalnie tkwi takie nastawienie: chcemy udowodnić całemu światu, że jesteśmy ważni. Ludzie powinni nas dostrzegać. Nie chcę się rozpowiadać się na temat historii Polski, ponieważ mógłbym ją przedstawić w zbyt uproszczony sposób. Powiem jednak, że przez wiele lat patrzyliśmy w stronę zachodniego świata i widzieliśmy, że ci goście tworzą niesamowite rzeczy, a my nie. A chcieliśmy. Teraz jest w nas to pragnienie pokazania światu, że tu jesteśmy, że wiemy jak tworzyć gry – stwierdza Smektała.
Przechodząc do tematu Dying Light 2 zdradza, że przy jednym przejściu gry odbiorcy będą w stanie uzyskać dostęp do zaledwie 50 proc. przygotowanej zawartości. Na pytanie o to, czy w związku z tym Techland musiał stworzyć jej dwa razy więcej, Smektała odpowiada wymijająco: – Tak i nie. To wysokobudżetowa gra z otwartym światem. Ludzie będą od niej oczekiwać masy zawartości. Tak, musimy zrobić więcej niż w zwykłej grze, ale podejmujemy racjonalne decyzje dotyczące tego, co powinno i nie powinno być częścią systemu wyborów i konsekwencji.
- Subiektywnie, wciąż jesteśmy całkiem małym studiem. Tworzy je około 300 osób. Nie jesteśmy Ubisoftem, który dysponuje pięcioma studiami tego rozmiaru, oddelegowanymi do stworzenia Assassin’s Creeda albo Far Cry’a. Zrobiliśmy więcej zawartości, ale nie dwie gry, ponieważ byłoby to dla nas za dużo – kontynuuje. Nie można przy tym nie zauważyć, że Techland znacząco się rozrósł w ostatnich latach. Smektała podkreśla jednak, że wraz ze zwiększeniem rozmiaru ze studia nie uleciał dawny duch niezależności.
- Wiele się zmieniło. Niewiele osób o tym wie, ale Techland zaczął działalność 25 lat temu. To była w zasadzie firma garażowa z kilkoma osobami pracującymi nad grami. Nawet Dead Island, które ukazało się w 2011 roku, zostało zrobione w zaledwie dwóch pomieszczeniach przez 50-60 osób. Pierwszy Dying Light był dla nas znaczącym krokiem, ponieważ wtedy osiągnęliśmy liczbę 200 osób. Nawet wówczas decyzje były podejmowane w zasadzie przez jedną czy dwie osoby. Nadal towarzyszyło nam zatem to poczucie, jakbyśmy robili mały projekt – oznajmia.
- Do teraz mamy zresztą to uczucie partyzantki. Tego ranka pisałem z kolegą, który jest głównym projektantem poziomów i jest obecnie w swoim biurze. Zauważył on, że pewne osoby komentowały jedno z naszych wideo z Dying Light 2 na YouTubie. Jedna z nich stwierdziła, że ma nadzieję na więcej Easter Eggów niż w pierwszej części, a już tam było ich przecież sporo. Stały się wręcz znakiem rozpoznawczym Dying Lighta. Mój przyjaciel powiedział do mnie: “cóż, jesteście wszyscy na E3. Dyrektor kreatywny nie patrzy, reżyser gry nie patrzy, więc dorzuciłem jakieś trzy nowe Easter Eggi do gry”. Wciąż nie jesteśmy korporacyjnym studiem. Nie jest to duża struktura, w której wszystko jest sztywne i sformalizowane. Czasami szalejemy – dodaje Michael Scott Tymon Smektała.
Gry Techlandu w sklepie sferis.pl