Kilka dni temu wreszcie poznaliśmy datę premiery gry The Last of Us: Part II. Później poinformowaliśmy Was o pięciu edycjach gry, które trafią na rynek – ujawniono zawartość wydań pudełkowych i uruchomiono składanie zamówień przedpremierowych na cyfrowe wydania. W następnych dniach dowiedzieliśmy się, że deweloperzy zdecydowali się nie zawierać w swojej produkcji trybu wieloosobowego, a na koniec w sieci wylądowało kilka ciekawych materiałów na temat gry. Dzisiaj natomiast chcemy Wam opowiedzieć o sztucznej inteligencji towarzyszy w The Last of Us: Part II oraz wielkości gry w porównaniu do poprzedniej części.
Jeżeli należycie do osób, które grały w pierwszą odsłonę cyklu, na pewno ucieszycie się na wieść o pewnym szczególe, o którym poinformował wczoraj serwis GameSpot – mowa bowiem o jednym z najbardziej irytujących i największych problemów, który bardzo szybko potrafił wyrwać gracza ze stanu immersji, równocześnie wyprowadzając go na dokładkę z równowagi. Wszyscy, którzy grali, pamiętają zapewne niezbyt przyjemne sytuacje, gdy wrogowie notorycznie ignorowali obecność Ellie – dziewczyna była dla nich niczym powietrze. Sterowana przez sztuczną inteligencję towarzyszka Joela mogła nawet stać tuż przed przeciwnikiem, a ten i tak nie reagował. Jasne, to wciąż jest lepsza sytuacja od tych, kiedy w grach musimy co chwilę ratować sterowanych przez sztuczną inteligencję kompanów, jednak twórcy i tak zdecydowali się na poważnie zająć problemem. Jeden z reżyserów gry, Anthony Newman, w rozmowie z redaktorem serwisu GameSpot zapewnił, że zespół jest świadomy obecności błędu i zamierza się go pozbyć w nadchodzącym sequelu:
[SI towarzyszy] jest jednym z bardziej znaczących osiągnięć technologicznych, które udało nam się zrealizować w grze. (...) Na pewno przeszliśmy naprawdę długą drogę, aczkolwiek mogę powiedzieć, że ten konkretny aspekt gry został radykalnie poprawiony. (...) Kolejną interesującą kwestią jest fakt, iż w prawie wszystkich naszych poprzednich produkcjach sojusznicy bohatera zadawali sztuczne obrażenia, na przykład strzelając do pobliskiego przeciwnika. Było to trochę teatralne, kiedy ich strzały zadawały wrogom znacznie mniejsze obrażenia, niż gracza. Właśnie dlatego jestem bardzo podekscytowany tym, że [w The Last of Us: Part II] za każdym razem, kiedy widzisz sojusznika strzelającego do oponenta, możesz mieć pewność, że zadaje takie same obrażenia, co ty.
W innym wywiadzie, udzielonym serwisowi IGN przez reżysera projektu Neila Druckmanna, twórca podkreślił, że dla całego studia w przypadku The Last of Us: Part II najważniejsza jest opowieść. Stąd brak otwartego świata. Z drugiej strony znajdą się tam niektóre elementy oraz mechanizmy, które kompletnie nie pasują do produkcji nastawionych głównie na historię:
Otwarty świat nienajlepiej sprawdza się w The Last of Us, ponieważ doprowadziłoby to do utraty napięcia podczas rozgrywki. Jeśli muszę kogoś uratować i gra mówi mi, abym natychmiast wyruszył wykonać zadanie lub wykonał dziesięć innych misji pobocznych, tempo akcji momentalnie spada.
Równocześnie mężczyzna przekonuje, że sama struktura opowieści jest podobna do tej, którą znamy z pierwszej odsłony. Tytuł opisuje jako szaloną i emocjonalną przejażdżkę, w której nie zabraknie zarówno bardziej dynamicznych momentów, jak i spokojniejszych sekwencji, które zmuszą gracza do refleksji. Ponadto, w paru fragmentach trafimy do bardziej otwartych przestrzeni, pozwalających grającemu odkryć poboczne wątki i zgłębić fabułę – mimo wszystko wtedy tempo akcji powinno być wolniejsze. W stosownych chwilach gra przejmie kontrolę, serwując wyreżyserowane wydarzenia.
The Last of Us: Part II zadebiutuje 21 lutego 2020 roku wyłącznie na konsolach PlayStation 4.
Pełna oferta gier komputerowych w sklepie Sferis.pl
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!