Tak mógłby wyglądać Half-Life ze wsparciem dla ray tracingu

LM
2019/10/26 14:40
6
0

Promienie słońca, tafla wody i liczne odbicia światła także na powierzchni broni.

Tak mógłby wyglądać Half-Life ze wsparciem dla ray tracingu

Kilka tygodni temu Nvidia opublikowała nową ofertę pracy w swoim wewnętrznym studiu Lightspeed, która jednoznacznie wskazuje, że firma planuje więcej projektów na wzór Quake II RTX. Oczywiście przy okazji ogłoszenia nie pojawiły się żadne konkrety, które mogłyby naprowadzić nas na konkretny tytuł, to wiadomo, że mowa tu o kultowych klasykach. Jednym z nich jest bez wątpienia gra Half-Life i chociaż jest mała szansa, by Valve powierzyło przygotowanie alternatywnego wydania firmie z Santa Clara, to jeden z użytkowników serwisu YouTube postanowił zaprezentować nam, jak mogłoby to wyglądać.

Na kanale Vect0R pojawił się stosunkowo krótki materiał wideo, który porównuje oryginalne fragmenty rozgrywki z grą wzbogaconą o wsparcie dla technologii RTX. Różnica w wyświetlanej grafice jest widoczna już na pierwszy rzut oka i chociaż zapewne wszyscy właśnie tak wyobrażaliśmy sobie zabawę w Half-Life, to oryginał z pewnością mógłby wiele zyskać dzięki oświetleniu zaprojektowanemu bezpośrednio pod rdzenie RT. Gralibyście?

Oczywiście, gdy tylko Nvidia Lightspeed Studios ujawni swój najnowszy projekt, to z pewnością się o tym dowiecie.


GramTV przedstawia:

Sprawdź bogatą ofertę gier na PC i konsole w sklepie Sferis.pl.

Komentarze
6
dariuszp
Gramowicz
27/10/2019 20:51

Ale to co mówisz @Kenjiro to właśnie problem w HL. W Source tak jak w wiekszości silników - lampa na ścianie nie emituje światła. Światło jest emitowane ze źródła światła umieszczonego przed lampą.

Jak nałożysz na to ray tracing to owe źródło światła zacznie emitować światło na lampę a nie od lampy. Zmieniając też kolor tekstury lampy. I żeby było śmiesznie - to światło też zmieni kolor tekstury lampy więc padające światło nie będzie identyczne z tym co sugeruje wygląd lampy.

Żeby to poprawić muszą usunąć ekstra źródła światła (lub je zdezaktywować, pewnie było by szybciej) a następnie podmienić teksturę lampy na taką która emituje promienie.

Więc tak czy siak czeka ich kupa roboty.

Mati-PL1993
Gramowicz
27/10/2019 19:16
Kenjiro napisał:

Niestety nie, bo bez dodatkowych źródeł światła, jak również bez odbić od innych obiektów scena wygląda sztucznie, tak jak powyższy filmik, który przy okazji pokazuje jak bardzo RT zabija wydajność dając jakość 10-letnich gier, w sensie odbić wody i cieni.

Wygląda sztucznie, ale przez textury i shadery, nie ustawienia światła, odbić i cieni bo te są kalkulowane niemal zgodnie z rzeczywistym modelem propagacji światła (na tym polega RayTracing). RayTracing dla oświetlenia i odbić jest tym co PBR dla materiałów, z tym że obecny RayTracing w silnikach nie uwzględnia wszystkich typów "ray'ów"- głównie cienie, odbicia i okluzję, no czasem jeszcze refrakcję.

Pozdrawiam

Kenjiro
Gramowicz
27/10/2019 18:44
Mati-PL1993 napisał:
Masz rację, można uzyskać podobny efekt używając obecnie dostępnych systemów oświetlenia, ale to wymaga więcej roboty (wypalanie lightmap, Reflectin Proby, ustawianie dodatkowych świateł poza źródłowym itp.), ale RT znacznie wszystko upraszcza bo wszystkie wspomniane elementy nie są już wtedy potrzebne, co ułatwia pracę.

Niestety nie, bo bez dodatkowych źródeł światła, jak również bez odbić od innych obiektów scena wygląda sztucznie, tak jak powyższy filmik, który przy okazji pokazuje jak bardzo RT zabija wydajność dając jakość 10-letnich gier, w sensie odbić wody i cieni.




Trwa Wczytywanie