Kilka godzin temu mieliśmy okazję obejrzeć nowy spot reklamowy promujący konsolę nowej generacji firmy Sony, czyli PlayStation 5. Japończycy zaprosili graczy do świata immersji, aby nieco później opublikować (podajemy za serwisem IGN) na oficjalnym blogu obszerny artykuł zachwalający kontroler DualSense. W tekście pojawiły się wypowiedzi twórców na temat technologii pada oraz tego, w jaki sposób zamierzają wykorzystać jego unikalne możliwości.
Spot reklamowy jedynie podgrzewa atmosferę – występująca w nim kobieta czuje praktycznie wszystko podczas grania: pękający lód dzięki haptycznym wibracjom, wszelkie dźwięki, których wysoką jakość zapewnia technologia Tempest 3D AudioTech. Adaptacyjne spusty pozwalają natomiast poczuć napięcie podczas naciągania cięciwy łuku.
Precyzja efektów dotykowych pozwala na zastosowanie zupełnie nowe rozwiązania. W Marvel’s Spider-Man: Miles Morales sygnalizowanie graczom, z której strony nadejdą ataki, odpowiednio wykorzystując funkcję efektów dotykowych bezprzewodowego kontrolera DualSense.
Jakie to uczucie wykorzystywać zdolność znikania Milesa? Jakie odczucia zapewnia Jadowity Wybuch? To właśnie dzięki wysokiej rozdzielczości systemu dotykowego bezprzewodowego kontrolera DualSense, możemy zwiększać wielowymiarowość doświadczeń.
Na przykład, trzymając przycisk z kwadratem, aby wykonać jadowity cios, poczujesz trzask ładunku bioelektrycznego, który zacznie przepływać od lewej strony kontrolera, aby w chwili uderzenia przejść na stronę prawą. (Brian Horton, dyrektor kreatywny Marvel’s Spider-Man: Miles Morales)
Dyrektor kreatywny studia Insomniac Games zaznacza, że haptyczne wibracje pada DualSense pozwolą twórcom wskazać graczom kierunek, z którego nadchodzą ataki wrogów. Sprawią one, że poczujemy moce głównego bohatera – za przykład podano wspomniany wyżej Venom Punch. Kolejna wypowiedź pochodzi od Mathijsa de Jonge ze studia Guerrilla Games pracującego obecnie nad grą Horizon: Forbidden West – dzięki adaptacyjnym spustom twórcy będą mogli sprawić, że nowe bronie Aloy będą wyjątkowe oraz satysfakcjonujące w użyciu.
Jesteśmy niezwykle podekscytowani technologią adaptacyjnych spustach oraz efektów dotykowych – dwóch funkcjach, które dodadzą fizycznych wrażeń do doświadczeń zapewnianych przez gry, jednocześnie dostarczając ważne informacje.
Jako że Deathloop jest pierwszoosobową strzelanką, próbujemy licznych rozwiązań, by zróżnicować wrażenia płynące z używanej przez gracza broni. Szczególnie podoba mi się możliwość blokowania spustów w momencie zacięcia się broni, które informuje gracza w sposób całkowicie namacalny, że trzeba odblokować broń jeszcze przed wyświetleniem odpowiedniej animacji. (Dinga Bakaba, dyrektor Deathloop)
Wyróżniono również wypowiedź Gavina Moore, dyrektora kreatywnego SIE Japan Studio pracującego nad Demon’s Souls, który również zachwala haptyczne wibracje i zapewnia, że będą stanowić integralny element całego doświadczenia. Poza tym, że wibracje wpłyną na samą walkę w grze, wpłyną również na eksplorację i obcowanie z otaczającym gracza światem. Dzięki nim twórcy będą mogli zmienić prosty akt pociągnięcia dźwigni w celu otwarcia bramy w doświadczenie sensoryczne.
Następni w kolejce są twórcy Ratchet & Clank: Rift Apart. Zachwalający adaptacyjne spusty, dzięki którym gracz będzie w stanie wyczuć opór wystrzelenia pocisku z lufy. Pokonanie tego oporu będzie niezbędne do wystrzelenia z obu luf jednocześnie – podobnie będzie to działać w grze Sackboy: A Big Adventure, gdzie twórcy zamierzają skupić się na wiarygodnym oddaniu wysiłku bohatera podczas przenoszenia ciężkich przedmiotów czy używania haka z liną. DualSense zapewni sporo wrażeń!
Jako deweloperzy pragniemy zaskoczyć graczy nowymi doznaniami, a w naszej pracy skupiamy się właśnie na efektach dotykowych. Pojęcie „odczuwania świata” jest wręcz wszechobecne, a to oznacza krok naprzód w kwestii immersji. Raz spróbowałem wyłączyć efekty dotykowe i nie mogłem uwierzyć, że tak bardzo mi ich brakowało. To prawdziwa rewolucja! Efekty dotykowe wykorzystujemy praktycznie na każdym kroku – w szczególności na powierzchniach, gdzie gracze zauważą ich wpływ już w pierwszych sekundach gry. Kroki stawiane przez bohatera są odczuwalne – zarówno na piasku, jak i w wodzie. (Nicolas Doucet, dyrektor Japan Studio, Astro’s Playroom)