Deweloperzy ujawnili pełną listę zmian, które zostały wprowadzone do gry po beta-testach i pojawią się w wersji premierowej.
Zgodnie z wcześniejszymi obietnicami, Blizzard Entertainment rzeczywiście wyciągnął wnioski z otwartych beta-testów gry Diablo IV. Ba, wyciągnął ich naprawdę sporo. Na oficjalnym blogu studia pojawił się obszerny wpis z pełną listą zmian, które zostały wprowadzone i pojawią się w premierowej wersji tytułu.
Zmiany dotyczą większości elementów, w tym klas postaci, interfejsu użytkownika czy szerzej pojętej rozgrywki. Co więcej, część z nich zostanie zaprezentowana podczas specjalnej transmisji zaplanowanej na 20 kwietnia na godzinę 20:00 czasu polskiego; będzie można ją obejrzeć na kanałach Blizzarda w serwisach YouTube oraz Twitch. Poniżej zamieszczamy listę zmian.
Diablo IV – poprawki i zmiany po beta-testach
PODZIEMIA – układy podziemi
Jedna z najczęstszych uwag krytycznych przewijających się w waszych komentarzach dotyczyła konieczności cofania się w niektórych podziemiach. Zoptymalizowaliśmy liczne podziemia we wszystkich strefach, aby zminimalizować ten problem. Oto lista podziemi w Strzaskanych Szczytach, w których zmodyfikowano układ:
Brama Kaldery
Splugawione Katakumby
Opuszczona Chata
Zakazane Miasto
Zagłada Szronu
Nieśmiertelna Emanacja
Koszary Kor Dragan
Miażdżypuszcza
Grota Szronoblizny
KOMENTARZ TWÓRCÓW: Zmiana układów podziemi ma na celu przede wszystkim zapobiec konieczności cofania się, które negatywnie wpływa na doświadczenie graczy. Przykładowo, gracze musieli dotąd wchodzić do bocznych pomieszczeń, aby wejść w interakcję z budowlami, przez co zmuszeni byli wrócić tą samą ścieżką. Teraz wiele takich budowli zostało postawionych bliżej głównej ścieżki podziemi, aby graczom łatwiej było do nich dotrzeć. Po uporaniu się z budowlą nic nie stoi na przeszkodzie, by zwiedzić resztę podziemi.
PODZIEMIA – wydarzenia podziemi
Zwiększono prawdopodobieństwo wystąpienia wydarzenia w podziemiach z 10% do 60%.
PODZIEMIA – rozgrywka w podziemiach
Aby zmniejszyć konieczność cofania się, pojawiać się będą nieliczne, samotne potwory. Będą one wyszukiwać gracza, aby pomóc mu wykonać zadanie zabicia wszystkich wrogów w podziemiach.
Po zebraniu animusa, gracz i pobliscy sojusznicy:
Otrzymają 10 pkt. zasobu.
Otrzymają skrócenie wszystkich aktywnych czasów odnowienia o 1 sek.
Skrócono czas konieczny do umieszczenia animusa z 3 do 0 sek.
Skrócono czas ratunku z 3 do 1,5 sek.
Wszystkie cele związane z ratunkiem zapewniają teraz po ukończeniu miksturę leczenia.
Podczas przenoszenia posągu Starożytnych, krwawego kamienia, mechanicznego pudełka lub płaskorzeźby otrzymacie premię do Impetu zapewniającą zwiększenie o 25% szybkości ruchu waszej i pobliskich sojuszników.
Skrócono czas podtrzymania przy piedestałach z 2 do 0 sek.
Zwrócenie przenośnego obiektu na piedestał przywraca wszystkim pobliskim graczom pełnię zdrowia, zasobów i mikstur, a także zeruje ich czasy odnowienia.
Otwarcie każdych drzwi zostanie zasygnalizowane na minimapie.
Wszystkie budowle związane z celami w podziemiach mają teraz dodatkową mechanikę walki, z którą muszą zmierzyć się gracze.
KOMENTARZ TWÓRCÓW: W podziemiach czekają rozmaite cele do wykonania. Z waszych komentarzy wynika, że czynności związane z ich realizacją bywają uciążliwe. Mamy nadzieję, że przyznawane premie, takie jak zwiększenie mobilności podczas przenoszenia niektórych przedmiotów, usprawnią i urozmaicą doświadczenie związane z wykonywaniem celów. Zmiana ta to zaledwie początek. W przyszłej aktualizacji zamierzamy zastosować tę filozofię także w przypadku kluczy.
KLASY – ogólne
Efekty takie jak ogłuszanie i zamrażanie można zastosować przeciwko potworom elitarnym dwukrotnie, zanim uzyskają nieustępliwość.
Przeanalizowano umiejętności klasowe, aby upewnić się, że wszystkie klasy mają wystarczający dostęp do umiejętności usuwających efekty ograniczenia kontroli.
Zmodyfikowano skuteczność wielu legendarnych mocy.
KLASY – Barbarzyńcy
Klasa barbarzyńcy zyskała stałą redukcję obrażeń wynoszącą 10%. Aby zbalansować tę premię, niektórym umiejętnościom pasywnym z drzewka umiejętności osłabiono efekty redukcji obrażeń.
Umiejętność Tornado zadaje teraz zwiększone obrażenia i zużywa więcej punktów furii.
Po użyciu wzmocnienia Podwójne Uderzenie przeciwko ogłuszonym lub powalonym wrogom, gracz odzyskuje jego pełny koszt furii.
KLASY – Druidzi
Umiejętności Kompanów będą teraz zadawać dużo większe obrażenia.
Wszystkie Moce Specjalne mają skrócony czas odnowienia.
Zwiększono użyteczność Poturbowania i Spustoszenia.
Użycie umiejętności niezwiązanej ze zmiennokształtnością przywróci druidowi ludzką postać.
KLASY – Nekromanci
Przywoływane sługi będą częściej ginąć, zmuszając graczy do częstszego wykorzystywania zwłok.
Zwiększono statystyki wielu premii zapewnianych przez Księgę Umarłych.
Zmniejszono obrażenia zadawane przez Wybuch Zwłok.
Zmniejszono poziom jasności Szkieletowych Wojowników i Magów.
KLASY – Łotrzy
Zwiększono premie umiejętności Podstępu.
Zwiększono premie wielu umiejętności pasywnych.
Wszystkie umiejętności Nasycenia mają wydłużony czas odnowienia.
KLASY – Czarodzieje
Zwiększono obrażenia od Wiązki Błyskawic i zmniejszono jej koszt many.
Zmniejszono obrażenia od Seryjnych Błyskawic i ich skuteczność w walce z bossami.
Skrócono czas odnowienia premii zaklęcia do umiejętności Spopielenie.
Ściana Ognia będzie teraz częściej pojawiać się pod wrogami, jeśli w użyciu jest premia zaklęcia.
Zwiększono szansę na Szczęśliwy Traf zapewnianą przez premię zaklęcia Meteoryt.
KOMENTARZ TWÓRCÓW: Za każdym razem, gdy wprowadzamy zmiany w klasach postaci, chcemy, by wpływ bohaterów i ich umiejętności na rozgrywkę i moc były odczuwalne. Wasze komentarze pomagają nam zbliżyć się do tego celu. Biegli gracze dostrzegli, że niektóre umiejętności były zbyt silne. Zależy nam na tym, by umiejętności były ciekawe w użytkowaniu i sprawiały wrażenie interaktywnych w kontekście używanych przedmiotów i wrażeń z walki. Wprowadziliśmy zmiany, które mają na celu wzmocnić te aspekty. Wyjątkiem są sługi nekromanty, które odtąd będą jeszcze bardziej narażone na obrażenia w walce. Dzięki temu częste wskrzeszanie zmarłych stanie się jeszcze ważniejszym aspektem rozgrywki nekromanty.
Premiera gry będzie zaledwie pierwszym krokiem na drodze balansowania klas. Możecie spodziewać się kolejnych aktualizacji, które będą modyfikować ten fundament Diablo IV.
INTERFEJS
Naprawiono błąd, który powodował, że wbudowany czytnik ekranu nie odczytywał kluczowych powiadomień, szczegółów opcji gry i innych elementów IU.
Naprawiono błąd, przez który nie można było przypisać niektórych działań do kółka myszy.
Naprawiono błąd, przez który nie można było przypisać Uniku do prawego drążka analogowego na kontrolerze.
Czat będzie się wyświetlał po lewej stronie ekranu, jeśli wybierzecie centralne ustawienie paska akcji.
Współczynniki bohatera będą domyślnie wyświetlane, gdy gracz kliknie przycisk materiałów i współczynników w ekwipunku.
Ruch i interakcję można teraz przypisać do jednego przycisku, podczas gdy atak podstawowy przypisany będzie do przycisku alternatywnego.
Bezszeryfowy krój liter zastosowany w grze został zastąpiony nowym krojem szeryfowym.
STARCIA
Naprawiono wiele błędów, które sprawiały, że bossowie, np. Rzeźnik, nie reagowali.
Rzeźnik został ponownie oceniony pod kątem trudności i będzie stanowił większe wyzwanie w III i IV randze świata.
Bossowie, tacy jak Czorta, Malnok, Venarda i inni, zostali ponownie zweryfikowani pod kątem trudności postaci walczących wręcz, co spowodowało zmiany w atakach i mechanice walki.
Naprawiono błąd, który powodował, że wampirzy brutale używający afiksu z zaklęciem Cienia rzucali seryjnie Przebicie.
PIWNICE
Zwiększono szansę na wystąpienie wydarzenia podziemi w piwnicach.
Piwnice będą teraz dawały skrzynię po ukończeniu.
Naprawiono błąd, który powodował, że piwnice przedwcześnie oznaczano jako ukończone.
Naprawiono błąd, który powodował, że w piwnicy brakowało elitarnego potwora.
USPRAWNIENIA ROZGRYWKI
Naprawiono błąd, przez który gracz mógł zwiększyć swoją szybkość ataku, wcześnie anulując ataki poprzez ruch.
Naprawiono błąd, przez który bohaterowie nie byli niewrażliwi i nienamierzalni po wczytaniu nowego obszaru.
Wyłączono przycisk wyzerowania podziemi.
Naprawiono błąd, przez który w Dolinie Wichrów i Wyniesieniu Seraka przed ukończeniem zadania z kampanii było mniej potworów, niż planowano.
GramTV przedstawia:
Przypomnijmy jeszcze na koniec, że gra Diablo IV zadebiutuje na rynku 6 czerwca bieżącego roku na wspomnianych platformach sprzętowych. Po więcej informacji zapraszamy do naszej encyklopedii.
Redaktor serwisu Gram.pl od lipca 2019 roku i student groznawstwa. Na co dzień zajmuję się newsami, ale czasem napiszę coś dłuższego. Jestem absolutnie uzależniony od kawy, muzyki i dobrych RPG-ów!
Ale to akurat są takie easter eggi, które zawsze jakoś były w polskich tłumaczeniach. Pan Twardeusz też w Cyberpunku był ;)
dariuszp napisał:
Ja do teraz pamiętam tłumaczenie "mięsny jeż" z Diablo 3
Silverburg napisał:
Bez urazy dla tłumacza, ale zawsze lekko umieram jak czytam takie potworki, jak "miażdżypuszcza" :D
Prawda, w D3 zresztą była chyba "Laska Nat'Anka", czy jakoś tak :)
JakiśNick
Gramowicz
15/04/2023 09:48
Aha. Czyli zamiast faktycznie przebudować podziemia i zrobić je liniowymi, po prostu będzie można szybciej ukończyć cel główny a eksploracja potrwa tyle samo.
Inna sprawa, że nie wiem jak dla was ale dla mnie eksploracja podziemi nie miała sensu. Traciło się dobre pół godziny na zwiedzenie całości, a nie było z tego żadnej korzyści, żadnej skrzynki nagrody na końcu. Po prostu idziesz korytarzem i bijesz moby, ryzykując, że w razie rozłączenia z serwerem postęp przepadnie. Chodzić i bić moby to ja mogę na powierzchni, nie mam motywacji, żeby robić to w podziemiach.