Deweloperzy z Rebel Wolves tłumaczą, dlaczego zdecydowali się wprowadzić do gry ograniczenie czasowe, aby gracze nie marnowali zbyt wiele czasu na minigry.
Ostatnio w serwisie GamesRadar pojawiła się seria wywiadów z twórcami The Blood of Dawnwalker, czyli debiutanckiego RPG od polskiego studia Rebel Wolves. Ostatnio dowiedzieliśmy się, że w grze będziemy mogli zabić większość NPC, również tych istotnych dla fabuły. Teraz reżyser gry, Mateusz Tomaszkiewicz, na łamach magazynu PCGamer ujawnił, w jaki sposób twórcy podeszli do zwiększenia immersyjności świata, wykorzystując przy tym ograniczenie czasowe na ukończenie głównego wątku.
The Blood of Dawnwalker
The Blood of Dawnwalker nie pozwoli na zabawę w minigry w nieskończoność?
Warto przypomnieć, że w The Blood of Dawnwalker będziemy mieli jedynie 30 dni i nocy, aby ocalić swoją rodzinę. Czas będzie płynął nie podczas swobodnej eksploracji świata, ale po wykonaniu każdej z misji. Chociaż system nie został jeszcze dokładnie opisany przez deweloperów, to już teraz wiemy, że gra nie pozwoli w nieskończoność bawić się w minigrach pokroju Gwinta z Wiedźmina 3: Dziki Gon.
To jest dla mnie najważniejsza rzecz. Bo kiedy to wszystko połączysz, tworzy się coś naprawdę unikalnego – to uczucie pilności w grach można wynieść na wyższy poziom. Na przykład w Wiedźminie 3, kiedy wiesz, że Ciri potrzebuje pomocy, ale decydujesz się pograć w Gwinta [...] czujesz, że to tylko gra – bardzo dobra gra, ale jednak gra.
A może gdybyś miał jakieś ograniczone zasoby i wiedział, że jeśli czegoś nie zrobisz, coś złego się wydarzy – wtedy twoje podejście do tej gry mogłoby być inne, może immersja byłaby lepsza, a emocje silniejsze.
Do sprawy odniósł się również design director Daniel Sadowski, który dodaje, że choć zespół chce stworzyć poczucie pilności, to czas w grze płynie tylko wtedy, gdy gracz wykonuje zadania. Rebel Wolves nie chce, by gracze czuli się poganiani lub zestresowani.
Chcemy, aby system czasu był częścią narracyjnego doświadczenia i wpisywał się w zasadę „zarówno działanie, jak i jego brak mają konsekwencje”. Będzie działał w interesujący sposób. Na pewno zmusi Cię do podejmowania decyzji w pewnych momentach – co zrobić, a co zignorować, bo będziesz musiał wybierać, które elementy zawartości chcesz ukończyć, a które pominąć, aby zmaksymalizować swoje szanse na pokonanie głównego wroga.
Ale będziesz mógł wybrać różne sposoby rozwiązania problemu, a wszystko to ponownie wpisuje się w koncepcję narracyjnego sandboxa.
GramTV przedstawia:
Przypomnijmy, że The Blood of Dawnwalker powstaje na Unreal Engine 5. Gra zostanie wydana na komputerach osobistych, a także konsolach PlayStation 5 oraz Xbox Series X/S. Data premiery nie jest jeszcze znana.
Zapewne pierwsze mody jakie będą powstawać to po to by usunąć czas który w późniejszych przejściach będzie irytował.
beetleman1234
Gramowicz
19/02/2025 13:19
Jeszcze dodam: wydaje mi się, że Gothic 3 coś takiego robił. I gra była jaka była (3 Gothic 3 najlepszy?), ale ten aspekt wypadł całkiem dobrze.
beetleman1234
Gramowicz
19/02/2025 13:17
Wg mnie do tego problemu trzeba podejść nie przede wszystkim od strony "Jak tu zmusić gracza do działania", tylko od strony "Jak napisać fabułę tak, żeby zachowana została immersja, nawet jeśli gracz zdecyduje się ciągle zbaczać ze ścieżki".