Zobaczyliśmy zwiastun i gameplay nowej wersji RPG-a z 2006 roku.
Po miesiącach domysłów ze strony fanów Bethesda wreszcie potwierdziła to, na co wielu graczy czekało. The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered istnieje, lecz co najważniejsze, jest już dostępne na konsolach nowej generacji oraz PC.
The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered
The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered - premiera już za nami
Remaster jednej z odsłon kultowej serii od Bethesdy został zaprezentowany podczas specjalnej transmisji. Już na początku pokazu The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered społeczność zauważyła, że gra trafiła już do sprzedaży, a także do oferty Xbox Game Pass. Dowiedzieliśmy się również, że tytuł został przeniesiony na silnik Unreal Engine 5.
Nowa wersja The Elder Scrolls IV: Oblivion zawiera wszystkie dodatki, w tym rozbudowane rozszerzenia fabularne, a także pełne polskie napisy. Oprawa graficzna została znacząco poprawiona - od modeli postaci po oświetlenie i tekstury, co można zobaczyć w opublikowanym zwiastunie oraz pierwszych fragmentach rozgrywki.
Odkryj Cyrodiil na nowo – Podróżuj po bogatym świecie Tamriel i walcz w wymiarach otchłani, której detale zostały drobiazgowo odtworzone, aby upewnić się, że każdy moment eksploracji zapiera dech w piersiach.
Poruszaj się po własnej historii – Od dumnego wojownika po złowrogiego zabójcę, pomarszczonego maga lub sprytnego kowala – wytycz własną ścieżkę i graj, jak chcesz.
Rozegraj epicką przygodę – Wejdź do uniwersum pełnego fascynujących historii i spotkaj niezapomnianą obsadę postaci. Po mistrzowsku opanuj fechtunek albo dzierż potężną magię, próbując ocalić Tamriel od daedrycznego najazdu.
Kompletna historia – Poznaj wszystko, co ma do zaoferowania Oblivion z poprzednio wydanymi dodatkami fabularnymi – Shivering Isles, Knights of the Nine i dodatkową zawartością do pobrania, w ramach The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered.
Czyli bardzo dużo problemów które mogą stać się po drodze. Łatwe by to było gdyby to był remake gdzie zrobili wszystko od podstaw a nie gdzie oryginalny kod stanowi tak duży procent gry.
W sumie racja bo otwierasz się na sytuacje gdzie przecież ktoś z ulicy by wchodził w interakcję z kimś w środku.
Ale nadal można było to garnąć na takiej zasadzie że level jest załadowany streamingiem i użycie drzwi teleportuje Cię do załadowanej mapy. Nawet nie trzeba by tego robić na wszystkie bo niektóre lokacje są bardzo duże same w sobie ale np. sklepy w mieście? Aż się prosi.
Zresztą jak z AC Shadows zaglądnąłem na streaming.
Gra działa okropnie nawet na nowych kartach. Chyba jednak krytycy UE5 mają rację że UE nadal ma problemy z otwartymi światami.
Wygląda pięknie chociaż trąci czasem myszką chociaż to dobrze bo nadal wygląda jak Oblivion z tego powodu.
Są ekrany ładowania więc nie ma co dyskutować. Lepiej mieć NVMe bo z tego co widziałem u niektórych ekrany ładowania są dość długie. Jak ktoś ma solidnego RTX-a i NVM-e to nie ma aż takiej tragedii.
Nie ma jak ocenić na ten moment czy łatali grę względem oryginału. Ostatni raz jak spróbowałem obliviona to tracycyjnie pierwsze co robiłem to instalowałem community patch.
ZubenPL
Gramowicz
22/04/2025 23:47
dariuszp napisał:
Ale właśnie o to chodzi. Wiesz jak przemodelowali UI? Podpięli się pod operacje UI które były w systemie. Bo jak w elemencie graficznym np. wybierasz element do kupienia to wywołujesz akcje w kodzie która modyfikuje status twojego złota i tego co masz w plecaku.
I teraz nic nie zatrzymuje Cię by wziąć zrobić nowe UI i po prostu wywoływać te same akcje. Ale UI masz w pełni w Unreal Engine.
No dokładnie tak masz nowe UI które wywołuje dokładnie te same akcje. Możesz więc zaprojektować je dowolnie i tak użyć zaprogramowanych już reakcji.
Tak samo modele. Po prostu model jest z Unreal Engine. Skrypty obliviona muszą po prostu dostać ważne informacje. Tzn jak strzelisz strzałą w NPC, ten NPC zarejestruje kolizję ze strzałą i wywoła metodę która jest przygotowana na ten wypadek.
Model, animacje, hit boxy i wszystko jest w unreal. Logika jak obsłużyć trafienie strzałą jest w oblivionie. I wywołujesz tę metodę dostarczając te informacje co dostawałeś poprzednio.
Model i animacja oczywiście też jest w UE5 bo to on wyświetla warstwę wizualną. Hit Box może już być wzięty z oryginalnej gry. To czy działa na nowej warstwie kodu dostosowany do nowego modelu w UE5 nie ma znaczenia.
Tak np. pewnie dodali ten ładowany atak bo się gdzieś po drodze mogą wpiąć. Jest punkt odcięcia gra kończy się logika starego silnika i zaczyna komunikacja z Unreal. Z warstwą wizualną niejako.
Z Diablo 2 nie ma porównania bo Diablo 2 jest w 2D. Tak naprawdę lwią część roboty z Diablo 2 mogłeś zrobić po prostu podmieniając obrazki na takie lepszej jakości i dodając parę trików jak je oświetlać itp.
Diablo 2 resurrected jest grą w pełnym 3D, diablo 2 oryginalne 2d. Tam nie ma żadnych sztuczek z obrazkami, bo cała warstwa graficzna jest w 3d odtworzona od podstaw, każdy model i animacje nie mają nic wspólnego z oryginalnym renderem i spritami. Dla przykładu ruch w d2 jest oparty o siatkę 16 kątnom, oznacza to że postać może się poruszyć w jednym z 16 kierunków wokół własnej osi. W oprawie 2d jest to reprezentowane przez to że każda postać ma 16 wersji spritów 2d zależnych od nachylenia które przechodzą między sobą jak gracz się rusza. W wersji Ressurcted jest jeden model 3d który animacje ruchu mają zdefiniowane 16 punktów nachylenia z animacją przejścia między nimi gdy postać się obraca. Oba korzystają z tej samej informacji o ułożeniu postaci na siatce ale intepretują ją na własny sposób.
Zresztą jak pisałeś - jest impact. Tzn NPC reaguje na atak. Co sugeruje że gdzieś pomiędzy metodą wywoływaną przy ataku jest wpięta dodatkowa animacja. Drobna rzecz by odchylić kręgosłup w wypadku jak NPC oberwał. Co sam robię w swoich grach by dać graczowi do zrozumienia że atak się udał.
No w momencie gdzy jest hit jest dodana animacja i animacja jest na UE5. Mi nie chodzi że pod spodem działa dokładnie oryginalna gra w całej oprawie i tylko jakoś mapuje się obraz. Tylko że oba rendery korzystają z tej samej informacji wejściowej i wyświetlają zdefiniowane modele i animacje do logiki gry.
Także pewnie dało by się wpiąć w algorytmy odnośnie AI by ogarnąć temat o którym mówię. Nadal traktować przejście przez drzwi jak zmianę mapy tylko mapa była by w obrębie istniejącego świata. Ewentualnie jak mówiłem - po prostu mieć level instance załadowany w istniejącej mapie i przenosisz do nowej mapy ale ta jest już wczytana co wymaga "fade to black" ale nie masz ekranu ładowania.
Czyli bardzo dużo problemów które mogą stać się po drodze. Łatwe by to było gdyby to był remake gdzie zrobili wszystko od podstaw a nie gdzie oryginalny kod stanowi tak duży procent gry.
dariuszp
Gramowicz
22/04/2025 21:35
ZubenPL napisał:
Tylko to jest logika gry i to jest element oryginalnego silnika.
Przemodelowali też UI, zmodernizowali walkę i przede wszystkim mają na nowo zrobione animacje i szkielety. A co za tym idzie - są to rzeczy bezpośrednio w Unreal a nie z Obliviona tylko renderowane w nowy sposób.
Co jest trudnego w nowym UI na innym renderze d2r ma nowy UI i działa ok. Co do walki to jej modernizacja polega na tym że dodali ładowany atak jak skyrimie, reszta działa tak samo spamujesz. Przeciwnicy mają tez czasem animacje impact heatu której nie było. Nie zdziwiłbym się jakby do kolizji były użyte oryginalne hitboxy bo czasem wygląda że animacja powinna trafić a nie trafia.
Także w 100% wg mnie dało by się ogarnąć te ekrany ładowania. Poruszyłeś tylko kwestie ładowania samego poziomu, zupełnie pomijając problemy AI npców, skalowania się i resztą logiki gry która jest identyczna z oryginałem.
dariuszp napisał:
No nie. Z tego co czytałem to jednak nie jest tak jak mówisz. Używają silnik obliviona żeby mieć logikę gry. Questy, dialogi itp itd etc. Takie rzeczy, zwłaszcza jeżeli piszesz je w C++ są w 100% niezależne od silnika.
Ale właśnie o to chodzi. Wiesz jak przemodelowali UI? Podpięli się pod operacje UI które były w systemie. Bo jak w elemencie graficznym np. wybierasz element do kupienia to wywołujesz akcje w kodzie która modyfikuje status twojego złota i tego co masz w plecaku.
I teraz nic nie zatrzymuje Cię by wziąć zrobić nowe UI i po prostu wywoływać te same akcje. Ale UI masz w pełni w Unreal Engine.
Tak samo modele. Po prostu model jest z Unreal Engine. Skrypty obliviona muszą po prostu dostać ważne informacje. Tzn jak strzelisz strzałą w NPC, ten NPC zarejestruje kolizję ze strzałą i wywoła metodę która jest przygotowana na ten wypadek.
Model, animacje, hit boxy i wszystko jest w unreal. Logika jak obsłużyć trafienie strzałą jest w oblivionie. I wywołujesz tę metodę dostarczając te informacje co dostawałeś poprzednio.
Tak np. pewnie dodali ten ładowany atak bo się gdzieś po drodze mogą wpiąć. Jest punkt odcięcia gra kończy się logika starego silnika i zaczyna komunikacja z Unreal. Z warstwą wizualną niejako.
Z Diablo 2 nie ma porównania bo Diablo 2 jest w 2D. Tak naprawdę lwią część roboty z Diablo 2 mogłeś zrobić po prostu podmieniając obrazki na takie lepszej jakości i dodając parę trików jak je oświetlać itp.
Zresztą jak pisałeś - jest impact. Tzn NPC reaguje na atak. Co sugeruje że gdzieś pomiędzy metodą wywoływaną przy ataku jest wpięta dodatkowa animacja. Drobna rzecz by odchylić kręgosłup w wypadku jak NPC oberwał. Co sam robię w swoich grach by dać graczowi do zrozumienia że atak się udał.
Także pewnie dało by się wpiąć w algorytmy odnośnie AI by ogarnąć temat o którym mówię. Nadal traktować przejście przez drzwi jak zmianę mapy tylko mapa była by w obrębie istniejącego świata. Ewentualnie jak mówiłem - po prostu mieć level instance załadowany w istniejącej mapie i przenosisz do nowej mapy ale ta jest już wczytana co wymaga "fade to black" ale nie masz ekranu ładowania.