Shadow of the Road skupia się nie tylko na fabule i losach dwóch roninów, ale także na rozbudowanym systemie walki, o którym opowiadają twórcy.
Fikcyjna, historyczna Japonia stanowi tło dla Shadow of the Road, które jest obecnie dostępne w otwartej alfie. Gra została stworzona przez polskie studio Another Angle Games, natomiast wydawcą jest Owlcat.
Shadow of the Road
Twórcy tłumaczą system walki w polskim Shadow of the Road
W rozmowie z serwisem Game Rant, Marek Oleksiak, szef studia Another Angle Games, opowiedział o projektowaniu mechaniki walki i o tym jak wpływa ona na postacie oraz narrację. To właśnie unikalne podejście do walki przyciągnęło uwagę Owlcat, które szukało gier pasujących do swojego stylu wydawniczego. Shadow of the Road jest jednym z pierwszych tytułów wydanych pod ich skrzydłami.
Po wprowadzeniu do gry, w którym główni bohaterowie Satoru i Akira zostają wyklęci jako samuraje, gracz trafia do pierwszej sekwencji walki. Akcja rozgrywa się w okresie, gdy szogunat walczy z cesarzem i wspierającymi go cudzoziemcami. W pierwszej bitwie oddziały cesarskie atakują tawernę w poszukiwaniu lojalistów szogunatu. Satoru i Akira muszą stawić czoła uzbrojonym w broń palną najemnikom wspierającym cesarza.
Marek Oleksiak wyjaśnił, że walka w Shadow of the Road różni się od klasycznego, turowego modelu:
Nie stosujemy tradycyjnego systemu, w którym tury są po prostu wykonywane jedna po drugiej. Zamiast tego mamy ciągłą oś czasu tur... Każda jednostka wykonuje swój ruch w określonych odstępach czasowych. Na przykład Satoru ma interwał czasowy równy 11, więc wykona ruch przy 2, 13, 24 jednostce czasu i tak dalej.
Na górze ekranu znajduje się pasek inicjatywy, który pokazuje kolejność działań postaci. Decyzje podjęte przez gracza wpływają na to, kiedy postać będzie mogła wykonać kolejny ruch. Niektóre ataki wymagają czasu na naładowanie, a ich aktywacja również jest widoczna w kolejce tur. Dodatkowo w systemie walki zastosowano cooldowny oraz mechaniki przerywania akcji. Przykładowo, strzelcy muszą celować przed oddaniem strzału, a Akira jako łucznik, również ma ograniczenia dotyczące swoich zdolności. Jeśli postać zostanie zaatakowana podczas przygotowywania ataku, jej akcja zostanie przerwana. Strzelcy muszą także przeładowywać broń po określonej liczbie strzałów, co zmusza ich do wycofywania się w bezpieczne miejsce. W jednym fragmencie rozgrywki Oleksiak pokazał jak zdołał wykorzystać tę mechanikę, eliminując wroga, który próbował się ukryć w innym pomieszczeniu.
Podczas starć, bohaterom towarzyszą inni samurajowie, lojalni wobec szogunatu, jednak gracz nie ma nad nimi kontroli. Większość z nich ginie podczas walki, co podkreśla brutalność starć. Co ciekawe, nie ma gwarancji, że nawet główni bohaterowie przetrwają pierwszą walkę. Twórcy postawili na wysoki poziom trudności już od samego początku:
Często przegrywam już na pierwszym poziomie mojej własnej gry! I tak miało być. Chcieliśmy, aby nasz system walki był wymagający od samego początku. Czasami jest dla mnie za trudny, ale wierzę, że inni gracze poradzą sobie lepiej ode mnie.
GramTV przedstawia:
Choć początkowo walka wydaje się dość realistyczna, skupiając się na władaniu kataną, łukami i XIX-wiecznej broni palnej, to z czasem pojawiają się bardziej fantastyczne elementy. Już w pierwszej godzinie gry bohaterowie są świadkami użycia magii przez innego samuraja, natrafiają na steampunkowe technologie, których nie rozumieją, a także spotykają yokai, których można później zwerbować.
Oleksiak podkreślił również, że w grze nie ma mechaniki "pudłowania". Odwołał się tutaj do kontrowersyjnych systemów szans trafienia znanych z serii X-COM.
Nie mamy systemu, w którym możesz mieć 95% szans na trafienie i mimo to chybić. W Shadow of the Road atak zawsze trafia – jedyna zmienność dotyczy zadawanych obrażeń.
W grze istnieje system relacji między postaciami, który wpływa na ich wzajemną pomoc podczas walki. Im lepsza więź między bohaterami, tym skuteczniejsze są ich akcje wsparcia. Relacje te rozwijają się nie tylko poprzez starcia, ale także podczas dialogów oraz interakcji z innymi postaciami. Dzięki temu rozwiązaniu, walka i fabuła tworzą zamknięty cykl wzajemnych powiązań. Decyzje podjęte w jednym aspekcie gry mają wpływ na drugi.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!