Wiedźmin 4 postawi na nowy poziom NPC. Każdy z nich będzie „żył własnym życiem”

Radosław Krajewski
2025/01/06 09:00
4
0

Sebastian Kalemba obiecuje, że w Wiedźminie 4 zobaczymy „nową jakość NPC”. Wygląd i zachowanie postaci niezależnych będzie unikatowe dla każdej jednostki.

Wciąż nie milkną echa Wiedźmina 4 i prezentacji pierwszego zwiastuna podczas The Game Awards 2024. W sieci co chwila pojawiają się nowe cytaty z wypowiedzi reżysera gry, Sebastiana Kalemby, który zdążył już opowiedzieć o otwartym świecie, który ma być głębszy i bardziej immersyjny od tych znanych z poprzednich gier CD Projekt RED. Niedawno poznaliśmy również szczegóły dotyczące bestariusza i twórcy gry obiecują, że zobaczymy wiele nowych monstrum do ubicia. Teraz w wywiadzie dla Parris Lilly Kalemba zdradził szczegóły dotyczące NPC. Według jego słów postacie niezależne mają być unikatowe.

Wiedźmin 4
Wiedźmin 4

Wiedźmin 4 – postacie niezależne mają mieć unikatową rutynę dnia

Reżyser Wiedźmina 4 stwierdził, że gra naprawi jeden z największych błędów Wiedźmina 3: Dziki Gon i każdy NPC będzie na swój sposób odmienny. Nie tylko pod względem wyglądu, ale również zachowania. Postacie niezależne będą posiadały swoje własne, odrębnie życia, co też doświadczymy, obserwując ich codzienną rutynę. Ma to zwiększyć immersję żyjącego świata.

Mamy taką zasadę, że każdy NPC wygląda, jakby żył własnym życiem. Zdecydowanie podnosimy jakość postaci niezależnych – ich wyglądu, zachowania, mimiki – tak bardzo, jak to możliwe, ponieważ chcemy zapewnić jeszcze bardziej wciągające doświadczenie niż kiedykolwiek wcześniej. Próbujemy tutaj podnieść poprzeczkę tak wysoko, jak się da.

GramTV przedstawia:

Przypomnijmy, że Wiedźmin 4 nie ma jeszcze wyznaczonej daty premiery. CD Projekt RED nie podał również platform, na których pojawi się gra.

Komentarze
4
koNraDM4
Gramowicz
Dzisiaj 06:30
dariuszp napisał:

Ale jeżeli masz bardzo sztywne questy i tylko takie z góry zaprojektowane z historią to wtedy rzeczywiście kiepsko. Zawsze można zrobić tak że ważny dla questa NPC jest nieśmiertelny i jak go zbijesz do zera to leży jakiś czas dopóki zagrożenie nie minie. Znowu w Dragon's Dogma 2 możesz zapłacić i przywrócić zabitego NPC do życia.

No w przypadku gier Bethesdy to byłoby najlepsze rozwiązanie ale pewnie wiesz jak świetnie oni sobie radzą z nierobieniem gier zgodnie ze sztuką. Przysięgam gdyby nie lore to bym TESa nie ruszał nigdy ale tu muszę im oddać, że w rozbudowie świata to są dobrzy i ciekawie się zwiedza te ich krainy i poznaje zasady świata. I w sumie tylko tyle bo ciekawiej się o tym czyta na wiki niż nieraz poznaje na żywo bo jednak mistrzami dialogów i jakiejkolwiek reżyserii to oni nie są. Coś tam próbowali ożywić w F4 ale potem ogłosili, że jednak im się nie chce i "niemy bohater jest lepszy" więc to by było na tyle, a szkoda bo to akurat miało potencjał jak postacie nie stały jak kołki, wypowiadając swoje kwestie.

dariuszp
Gramowicz
Wczoraj 15:32
koNraDM4 napisał:

Takie dwa systemy symulacji posiadał Skyrim i udowodnił mi nie raz, że to może też być źle zrobione. Są postacie mniej ważne, które można zabić ale i dostać od nich zlecenie i to raczej z tych unikatowych zleceń, a nie powtarzalne jak dla gildii. Pewnego razu się mocno zdziwiłem, że zawaliłem jakieś zadanie nie robiąc nic szczególnego więc szybko udałem się do Markartu by zobaczyć o co chodzi, a tam smok po prostu urządził rzeź w mieście. Wątpię by było to intencjonalnie zaprojektowane przez twórców (to w końcu Bethesda) bo może i nie pamiętam do końca o co chodziło z samym questem ale wkurzyłem się, że nie mogłem go dokończyć i zostałem z przedmiotami do questa w ekwipunku. Tak samo mieliśmy w innym queście spotkać się z Khajitami, którzy latają po całej mapie - ich znacznik aktualizował się z opóźnieniem na większe odległości więc bywało, że próbowałem dotrzeć do punktu, w którym już ich nie było.

dariuszp napisał:

Swoją drogą jeżeli CDPR chciałby mieć NPC z cyklem dobowym i takich których pamiętamy to powinien coś takiego zrobić. Sprawić by byli symulowani w świecie gry. Dodam że to wymaga dwóch rodzajów symulacji. Prostej kiedy jesteśmy daleko od NPC bo generalnie trzeba ogólnie informacje co robią oraz szczegółowej kiedy jesteśmy blisko. Bo np. z bliska trzeba się martwić o to by jeden NPC nie wlazł w drugiego it.

Zależy jak takie coś wykonasz. Zacznijmy od tego że generyczne systemy questów są zbyt statyczne. Np. w X4 dostaniesz quest na wsparcie budowy stacji ale NPC też będą pomagać więc jak olejesz sprawę to po prostu dokończą stację bez Ciebie a nagroda będzie znikoma albo żadna.

Kingdom Come ma questy ograniczone czasowo i było tak że miałem pojawił się rano ale postać była przemęczona i musiała się przespać i spóźniłem się na quest który odbył się beze mnie. I postanowiłem tak kontynuować bo to był ciekawy rozwój akcji.

W Baldur's Gate 3 questy często zależą od rzutu kością. I możesz zaryzykować i grozić komuś ale jak się nie przestraszą to czeka Cię walka a ta walka sama w sobie ma dalsze konsekwencje. Ale świetnie się gra po prostu akceptując to co się dzieje jak w prawdziwym RPG.

Ale jeżeli masz bardzo sztywne questy i tylko takie z góry zaprojektowane z historią to wtedy rzeczywiście kiepsko. Zawsze można zrobić tak że ważny dla questa NPC jest nieśmiertelny i jak go zbijesz do zera to leży jakiś czas dopóki zagrożenie nie minie. Znowu w Dragon's Dogma 2 możesz zapłacić i przywrócić zabitego NPC do życia.

Sposobów jest wiele ale komplikują one system.

koNraDM4
Gramowicz
Wczoraj 14:31
dariuszp napisał:

Swoją drogą jeżeli CDPR chciałby mieć NPC z cyklem dobowym i takich których pamiętamy to powinien coś takiego zrobić. Sprawić by byli symulowani w świecie gry. Dodam że to wymaga dwóch rodzajów symulacji. Prostej kiedy jesteśmy daleko od NPC bo generalnie trzeba ogólnie informacje co robią oraz szczegółowej kiedy jesteśmy blisko. Bo np. z bliska trzeba się martwić o to by jeden NPC nie wlazł w drugiego it.

Takie dwa systemy symulacji posiadał Skyrim i udowodnił mi nie raz, że to może też być źle zrobione. Są postacie mniej ważne, które można zabić ale i dostać od nich zlecenie i to raczej z tych unikatowych zleceń, a nie powtarzalne jak dla gildii. Pewnego razu się mocno zdziwiłem, że zawaliłem jakieś zadanie nie robiąc nic szczególnego więc szybko udałem się do Markartu by zobaczyć o co chodzi, a tam smok po prostu urządził rzeź w mieście. Wątpię by było to intencjonalnie zaprojektowane przez twórców (to w końcu Bethesda) bo może i nie pamiętam do końca o co chodziło z samym questem ale wkurzyłem się, że nie mogłem go dokończyć i zostałem z przedmiotami do questa w ekwipunku. Tak samo mieliśmy w innym queście spotkać się z Khajitami, którzy latają po całej mapie - ich znacznik aktualizował się z opóźnieniem na większe odległości więc bywało, że próbowałem dotrzeć do punktu, w którym już ich nie było.




Trwa Wczytywanie