Full Spectrum Warrior: Ten Hammers - rzut okiem

Finnegan
2006/05/16 16:00

Reportaż z ogarniętego chaosem Zekistanu

Uważaj synku, mama obejrzy reportaż

Reportaż z ogarniętego chaosem Zekistanu

Reportaż z ogarniętego chaosem Zekistanu, Full Spectrum Warrior: Ten Hammers - rzut okiem

Gdy w 2004 roku Full Spectrum Warrior ukazywało się na rynku, było bezsprzecznie przełomem wśród taktycznych gier akcji mających odwzorowywać realia walk w mieście. Sterowanie czteroosobową drużyną ogniową zamiast pojedynczym żołnierzem i postawienie nacisku na wydawanie rozkazów a nie na własnoręczne eliminowanie wrogów było z pewnością swego rodzaju innowacją. Z tytułem tym wiązano wtedy wielkie nadzieje. Pierwsza część miała wszakże sporo irytujących błędów. Zarzucano jej między innymi nadmierne uproszczenia oraz liniowość, która odbierała wiele przyjemności z rozgrywki. Ilość interesujących rozwiązań i nowych możliwości zapowiadała się jednak na tyle ciekawie, że spora rzesza osób czekała niecierpliwie na Ten Hammers. Liczono na to, że kolejna część ustrzeże się niedociągnięć poprzedniczki. Ich cierpliwość została w końcu nagrodzona i oto w wreszcie nadeszła okazja, by ponownie sprawdzić swe umiejętności w dowodzeniu drużynami piechoty i poprowadzić swych ludzi do zwycięstwa.

Flaga na maszt, Zekistan jest nasz...

Fabuła Ten Hammers jest w dużym stopniu kontynuacją pierwszej części gry. Akcja nadal rozgrywa się w leżącym gdzieś na Bliskim Wschodzie fikcyjnym Zekistanie. Zmianie uległa jednak sytuacja w kraju. Problemy, z którymi przyjdzie się teraz zmierzyć wojskom sojuszniczym odpowiadają tym, z którymi borykają się obecnie międzynarodowe misje stabilizacyjne w państwach tego regionu.

Siłom koalicji udało się w końcu obalić rządy al-Afada, mudżahedińskiego przywódcy, którego krwawy reżim wspierał Talibów i udzielał schronienia wiernym Saddamowi Irakijczykom (ani chybi jego kraj znajdował się na liście „Osi Zła” sporządzonej przez prezydenta Stanów Zjednoczonych). Radość ciemiężonej ludności i dzielnych amerykańskich chłopców była jednak krótkotrwała. Wkrótce wybuchły konflikty między niepotrafiącymi korzystać z dobrodziejstw demokracji odrębnymi frakcjami partyzantów, podsycane przez różnice etniczne i religijne. Niedawni sprzymierzeńcy USA, bojownicy mułły Qari Raida, chcą utworzyć niezależne państwo na północy kraju. Walczą oni z niedobitkami lojalistów al-Afada i z utworzoną przez Sprzymierzonych lokalną milicją. Ta ostatnia stara się pilnować porządku w mieście Khardiman i nie dopuścić do rozruchów. Amerykanów i ich brytyjskich sojuszników czeka udział w kolejnym konflikcie. Ich zadaniem będzie (w teorii) położenie kresu niepokojom społecznym oraz (w praktyce) wyjście żywym z całego tego bałaganu.

Zmiany, zmiany...

Już na pierwszy rzut oka widać rozbudowę opcji sterowania grą. Zwiększeniu uległa ilość szyków, w których poruszać się będą żołnierze. Oprócz standardowej, zwartej formacji dostępne są się min: opcja zwiadu, pozwalająca wysłać przodem drużynowego strzelca, który sprawdzi czy nowa pozycja nie jest zagrożona. Wróci on natychmiast do reszty w przypadku zauważenia przeciwnika. Szyk ubezpieczony służy do przemieszczania się w zagrożonym terenie. Poruszająca się w nim grupa idzie powoli i jest gotowa do otwarcia ognia w przypadku pojawienia się nieprzyjaciela. Do wydawania dużej części rozkazów używana jest nadal klawiatura, jednak większa jest teraz rola myszy. Nie tylko kierujemy nią ruchami drużyny i obserwujemy okolicę, ale również w tym samym czasie można za jej pomocą szybko ustalać formację i wydawać komendy. Osoby przyzwyczajone do sposobu sterowania w pierwszej części FSW szybko zorientują się, o co chodzi, ale wszystkim na pewno przyda się skorzystanie z filmów treningowych, które pomogą w opanowaniu podstaw.

Zmiany obejmują miedzy innymi dodanie trybu ognia precyzyjnego dla karabinów M4 oraz ognia zaporowego dla drużynowej broni wsparcia – karabinu maszynowego M249 SAW. Bardzo ciekawym elementem jest także wskaźnik skuteczności bojowej. Określa jak efektywna jest w danym momencie kierowana przez gracza drużyna – zarówno, jeśli chodzi o ostrzał, jak i szybkość przemieszczania się, i wykonywanie innych rozkazów. Wskaźnik ten rośnie, gdy żołnierze znajdują się pod ogniem nieprzyjaciela. Im wyższy, tym trudniej prowadzić skuteczny ostrzał, wychylić się by dalej rzucić granat itd. Gdy jest odpowiednio wysoki pozostaje im kulenie się za osłoną i czekanie na pomoc kolegów. Kiedy osiągnie maksimum oznacza, że wystawieni są na celny ogień przeciwników i lada moment któryś otrzyma postrzał. Nowością jest również możliwość wzywania wsparcia z powietrza oraz kierowania pojazdami zmechanizowanymi. Stanowi to nie tylko urozmaicenie, ale również zwiększa taktyczne możliwości oddziału (o bojowych nie wspominając). Przewidziano także możliwość dowodzenia siłami brytyjskimi (na udział polskiego kontyngentu trzeba będzie chyba poczekać do kolejnej części), a w grze wieloosobowej dodatkowo mudżahedinami i bojownikami Al-Ra’id. Te dwie ostatnie frakcje różnią się diametralnie strukturą oddziałów i sposobem uzupełniania swych strat, co zupełnie zmienia charakter rozgrywki. Dodano element walki w pomieszczeniach – nasi żołnierze często będą musieli wbiegać do budynków, by wyeliminować czających się na piętrach snajperów lub samemu zająć dogodne pozycje strzeleckie. ...i po zmianach

Niestety, mimo wielu wyraźnych zmian na lepsze, większość mankamentów poprzedniej części nadal pozostaje problemem. W związku z rozbudową samej gry pojawiło się również kilka nowych. Jednym z denerwujących elementów w produkcji aspirującej do bycia realistycznym symulatorem pola bitwy, pozostaje fakt, że dowodzeni przez gracza żołnierze nigdy nie giną, a jedynie zostają trwale wyeliminowani z walki. W praktyce oznacza to, że każdy celny postrzał pośle takiego pechowca na ziemię, gdzie jęcząc będzie oczekiwał na pomoc kolegów. Nie ma przy tym znaczenia, czy rany spowodowane zostały ogniem broni ręcznej, wielkokalibrowego działka transportera, o granatach i pociskach RPG nie wspominając. Zawsze kończy się to jedynie ciężkimi obrażeniami a żołnierza należy odnieść do punktu ewakuacyjnego. Obowiązek zajęcia się rannymi wytwarza ciekawy klimat (wyciągnięcie go spod ostrzału i targanie ze sobą), ale na dłuższą metę staje się irytujące. Dla kontrastu, zwykli żołnierze wroga giną zawsze na miejscu oszczędzając aliantom dylematu, co zrobić z poharatanym przeciwnikiem. Dodatkowo ciała zabitych zastygają często w dziwnych i nienaturalnych pozycjach, bądź też „zawisają” w powietrzu. Widok takiego lewitującego delikwenta boleśnie godzi w cały ten realistyczny klimat. W tej sytuacji korzystny jest fakt, że zwłoki szybko znikają z pola walki.

Liniowość także pozostaje zmorą tej części Full Spectrum Warrior. Żołnierze realizować mają konkretne cele, do których jak zwykle wiedzie jedna, najwyżej dwie drogi. Ukończenie jakiegoś zadania przed wyznaczoną kolejnością owocować może pewnym zamieszaniem w otrzymywanych rozkazach. Z drugiej strony gra przedwcześnie uznaje niektóre zadania za wykonane. Przykładem może być sytuacja, w której należy wyeliminować ukrytych w zasadzce mudżahedinów. Ostatnimi w kolejce są: strzelec z granatnikiem RPG i samochód z karabinem maszynowym stojący w bocznej uliczce. Wóz nietrudno jest zlokalizować i zniszczyć. Reakcją na to jest przydzielenie następnego celu - zawiadomienie konwoju o bezpiecznym przejeździe i sprowadzenie go na miejsce. Konwój mimo wszystko nie zareaguje, ponieważ niewypatrzony przez gracza powstaniec nadal czeka w zaułku. Po bezskutecznych próbach wykonania nowego zadania, trzeba było pójść pięć metrów dalej i dopiero wtedy odkryć, że droga jednak nie była bezpieczna.

Niektórych wrogów nie da się zabić, zanim nie ukończą przypisanej im akcji. Zazwyczaj dotyczy to zastrzelenia przez nich bezbronnego cywila. Choćby człowiek próbował wykazać się nie wiem, jaką pomysłowością i refleksem (a czasu na to jest niekiedy bardzo dużo), nie da się biedaka uratować. Mudżahedin pokrzyczy, pogestykuluje, zrobi swoje i dopiero wtedy jest do naszej dyspozycji. Drobniejszymi minusami są niektóre źle dobrane odgłosy. Upadający na ulicę granat brzmi zawsze jakby uderzył w blaszaną płytę. W grze brakuje także możliwości samodzielnego zapisu jej stanu w trakcie trwania danej misji. Zniszczenie niektórych drużyn, pozostających pod kontrolą gracza, powoduje konieczność kontynuacji od automatycznego zapisu dokonywanego w co ważniejszych punktach. Zdaje to całkowicie gracza na łaskę gry i zmusza do przechodzenia niektórych jej etapów po kilka do kilkunastu razy. Możliwość dodatkowego zapamiętania sytuacji raz na misję, jak to miało miejsce w Operation Flashpoint mogłaby częściowo usunąć ten problem.

Za wolność, demokrację i baseball.

Takie sytuacje, wraz ze wspomnianym wcześniej „brakiem ofiar śmiertelnych” w szeregach sprzymierzonych jednoznacznie określa, kto jest pozytywnym bohaterem tego spektaklu. Mimo, że gra oparta jest na programie szkoleniowym Armii Amerykańskiej, jej pierwsza część zawiera informację o tym, że nie była ona sponsorowana ani wspierana przez tę instytucję. W Ten Hammers tą deklarację pominięto. Trudno się chyba dziwić, bo i tak chyba nikt by w to nie uwierzył. Całość a szczególnie fabuła jest do znudzenia proamerykańska. Gloryfikacji męstwa żołnierzy nie można się dziwić i nie ma w tym nic złego, ale historia głównego bohatera, sierżanta Danielsa jest mocno naciągana. Ten młody chłopak, fan baseballu, czuje się odpowiedzialnym za śmierć kolegi, który stał na warcie, podczas gdy on uczył podstaw gry arabską młodzież. Przez całą kampanię Daniels stara się odkupić swój błąd pchając towarzyszy w coraz to nowe kłopoty. Na każdym kroku podkreślana jest także troska amerykanów o los ludności cywilnej.

Szczęśliwie na tle cukierkowych jankesów nieźle wypadają ich brytyjscy koledzy. Przede wszystkim ich krótki scenariusz jest bliższy rzeczywistości. Kierują się rozkazami a nie porywami serca i szczerze nie cierpią swego dowódcy, który czepia się ich przy byle okazji, fundując im regularny ochrzan za opieszałość. Żeby ratować swoich znajdujących się pod ogniem ludzi, oficer ten nie waha się wydać rozkazu zbombardowania dzielnicy, z której prowadzony jest ostrzał artylerii wroga. Nie da się jednak oprzeć wrażeniu, że kontrast jest celowy, a sami Brytyjczycy grają raczej drugoplanowe role.

GramTV przedstawia:

A co żołnierzu kobieta twa z Zekistanu dostać ma...?

Jednak wszystkie te niedociągnięcia gra nadrabia ofiarowując graczom wyzwania, jakie stawia przed dowódcą autentyczne pole bitwy. Tu nie ma miejsca na łut szczęścia i szaleńcze ataki. Syndrom Rambo jest karany z całą stanowczością. Mimo, iż możliwa jest osobista eliminacja wrogów, podstawę stanowi dowodzenie, współdziałanie drużyn i wykorzystywanie przewagi taktycznej. Oddział lekkomyślnie podążający bez ubezpieczenia ma marne szanse na przeżycie. Liczy się także elastyczność, gdyż nieraz cele misji zmieniają się radykalnie i trzeba przygotować się do nagłej zmiany sytuacji. Również, jeśli chodzi o atmosferę bliskowschodniego konfliktu i walk miejskich, autorzy postawili na realizm. Podobnie jak pierwsza część, Ten Hammers jest pod tym względem bardzo dobrze dopracowane. Poczynając od stylizowanych na fragmenty reportażu filmów rozpoczynających poszczególne rozdziały, poprzez odpowiednią muzykę, na odgłosach pola bitwy kończąc. Jest tu wszystko, co być powinno: nawoływania arabskich powstańców, świst kul, trzaski i zakłócenia łączności. Podczas walki słychać krzyki i przekleństwa żołnierzy będących pod ostrzałem oraz jednostajny pomruk silnika Bradleya, za którym znaleźli osłonę – dzięki tym elementom gra nabiera niesamowitego klimatu.

Z bitewnym zgiełkiem kontrastuje spokój cichych, wymarłych uliczek i placyków z chodzącymi po nich stadkami kurczaków. Wrażenia dopełnia tło: wraki wypalonych samochodów, arabskie napisy na ścianach, odległe odgłosy ognia artyleryjskiego, bijące gdzieś znad miasta słupy czarnego dymu pożarów i zwęglone ciała cywilów na ulicach. Użycie takich, nieraz drastycznych efektów, jest obliczone na wywołanie wrażenia maksymalnego realizmu. Nic dziwnego, że ta część Full Spectrum Warrior adresowana jest do graczy powyżej osiemnastego roku życia.

Szeregowi żołnierze zostali silnie zindywidualizowani. W trakcie jednej misji przez drużynę potrafi przewinąć się ich naprawdę spora ilość (straty ponoszone na polu walki można uzupełniać w określonych punktach). Mimo to, chłopaki z oddziału wołają się po imieniu wydając rozkazy, składając meldunki i wrzeszcząc, że taki to a taki został właśnie trafiony. Każdy z nich ma własny asortyment takich okrzyków. Jedni klną bardziej inni mniej, czasami żartują lub dodają jakiś niezwiązany z walką komentarz. Ba! Żołnierze latynoskiego pochodzenia rzucają teksty po hiszpańsku a Anglicy nie tylko mówią z wyspiarskim akcentem, lecz również mają inne niż Amerykanie poczucie humoru i używają innych, typowo brytyjskich przekleństw.

Dla wymagających graczy polecany jest tryb realistyczny. Nie jest podawana wtedy ilość dostępnej amunicji, utrudnione zostało prowadzenie precyzyjnego ognia a przeciwników trudniej wypatrzyć, bo nad ich głowami nie są wyświetlane kolorowe znaczniki. Sami wrogowie wykazują się też większą inicjatywą i mogą stanowić problem nawet dla doświadczonych graczy.

Raport końcowy

Mimo licznych zalet gra nieco rozczarowuje. Autorzy dodali naprawdę wiele nowych, ciekawych opcji rozwijając elementy taktyczne i tym samym urealniając rozgrywkę. Jednak większość denerwujących uproszczeń znanych z pierwszej części nie została poprawiona, co zaprzepaszcza cały ten wysiłek. Również, przynajmniej dla mieszkańca Europy, fabuła wydawać się może zbyt patetyczna i gloryfikująca Armię Stanów Zjednoczonych. Niemniej pozycja ta na pewno stanowi kolejny duży krok wśród gier odwzorowujących walki miejskie. Jest to temat na tyle mało eksploatowany, iż można oczekiwać, że Pandemic Studios nie powiedziało jeszcze ostatniego słowa. Żaden miłośnik taktycznych TPP nie będzie zawiedziony sięgając po Full Spectrum Warrior: Ten Hammers.

Tytuł: Full Spectrum Warrior: Ten Hammers Gatunek: Taktyczny TPP Wymagania sprzętowe: sprawdź tutaj Plusy: + nacisk na taktykę + klimat walk miejskich + personalizacja żołnierzy Minusy: - liczne uproszczenia - liniowość - naiwna fabuła Czas na opanowanie: 30 – 40 min Poziom trudności: wysoki Producent: Pandemic Studios Wydawca: THQ Polski wydawca: CD Projekt Cena: 89,90zł PLN Wersja: PL kinowa Strona www: http://www.fullspectrumwarrior.com/

EDIT (2007-04-13): aktualnie gra dostępna w cenie 49,99 PLN

Komentarze
15
Spayki
Gramowicz
17/04/2007 15:47
Dnia 17.04.2007 o 14:46, Komandor napisał:

Całkiem obiektywna recenzja. Mi pierwsza część nie przypadła za bardzo do gustu. Chyba kupię tę grę jak jej cena spadnie do ok. 20 zł.;) A co na drugiej stronie na dolnym screenie robi Lechu Wałęsa???:P:P:P

Ojej, faktycznie. Szok :DTo jak, panowie od spiskowej teorii dziejów mają coś do powiedzenia? :>

Spayki
Gramowicz
17/04/2007 15:47
Dnia 17.04.2007 o 14:46, Komandor napisał:

Całkiem obiektywna recenzja. Mi pierwsza część nie przypadła za bardzo do gustu. Chyba kupię tę grę jak jej cena spadnie do ok. 20 zł.;) A co na drugiej stronie na dolnym screenie robi Lechu Wałęsa???:P:P:P

Ojej, faktycznie. Szok :DTo jak, panowie od spiskowej teorii dziejów mają coś do powiedzenia? :>

Usunięty
Usunięty
17/04/2007 14:46

Całkiem obiektywna recenzja. Mi pierwsza część nie przypadła za bardzo do gustu. Chyba kupię tę grę jak jej cena spadnie do ok. 20 zł.;)A co na drugiej stronie na dolnym screenie robi Lechu Wałęsa???:P:P:P




Trwa Wczytywanie