Jak to z Colinem było…
Codemasters są uznawani za prawdziwych „Mistrzów Kodu”. Nie bez przyczyny, to właśnie od nich gracze oczekują świetnych gier wyścigowych. W końcu wydają dwie najpopularniejsze serie z takowego gatunku: Colin McRae Rally oraz ToCA. Dziś przyjrzymy się temu pierwszemu tytułowi.
Colin McRae Rally
Pojawienie się w 1998 roku gry rajdowej sygnowanej nazwiskiem słynnego, wówczas odnoszącego sukcesy, „latającego Szkota” było czymś niezwykłym. CMR był pierwszym tytułem traktującym temat rajdów WRC na poważnie. Zaproszenie do współpracy profesjonalnego rajdowca było ze strony Codemasters świetnym posunięciem, ponieważ tylko przy jego pomocy mogła powstać w pełni zaawansowana symulacja rajdowa. I powstała.
Tym ,co wręcz zadziwiło graczy, była duża realistyczność wyścigów. Przed pojawieniem się tego tytułu gry rajdowe nie miały za dużo wspólnego z prawdziwymi wyścigami. Z tytułów wartych wymienia był jedynie ToCA Touring Car Championship. Traktował on jednak o zmaganiach samochodów w klasie turystycznej. Dlatego też Colin, jako pierwsza gra, w której ścigaliśmy się samochodami WRC, a ponadto zrobiona z pełnym profesjonalizmem, skazany był na sukces.
Nacisk podczas procesu produkcji położono głównie na dwie rzeczy: realizm oraz autentyczność. Ten pierwszy widać było praktycznie w całej grze. Auta nie dość, że miały dobre (jak na tamte czasy) modele zniszczeń, to jeszcze czuć było jak duży wpływ miały uszkodzenia na ich prowadzenie. Więcej! Trzeba było uważać na samochód, gdyż do następnego etapu przechodził on w takim samym stanie w jakim ukończył pierwszy odcinek. Ponieważ strefa serwisowa dostępna była dość rzadko, nie można było pozwolić sobie na dobijanie bryki. Z jednej strony należało dociskać gaz do dechy i wyciskać z samochodu ile fabryka i tuning dały, ale przecież nie sztuką jest rozwalić auto i nie mieć czym jechać dalej albo też uszkodzić skrzynię biegów i zmniejszyć sobie szansę na sukces zarówno w tej, jak i następnej części zmagań. Rodziło to pewne dylematy. Przyspieszyć na tej hopce i zyskać kilka sekund czy może jednak zwolnić i oszczędzić zawieszenie, które mogło przesądzić o losach rajdu?
Realizm gry można było odczuć także w samym sposobie prowadzenia samochodu, choć naturalnie nie obyło się bez pewnych ułatwień. Nie dość, że każdy model prowadziło się trochę inaczej, to miały na niego wpływ uszkodzenia i przede wszystkim podłoże po jakim jeździmy. Inaczej zachowywał się on na szutrach w Finlandii, inaczej na zaśnieżonych trasach w Szwecji, a jeszcze inaczej na pokrytych piaskiem i kamykami drogach w Grecji. Wszystko zawdzięczamy rzetelności programistów z Codemasters, którzy nie dość, że zbadali dokładnie każdą nawierzchnię, na której odbywają się rajdy, przyjrzeli się danym telemetrycznym samochodów, to jeszcze porozmawiali i uwzględnili zdanie oraz reakcje kierowców na zachowanie aut w różnych sytuacjach. Efektu prawdziwego rajdu dopełniał tryb HeadCam View, dzięki któremu w kokpicie kamera porusza się jak głowa kierowcy, czyli kiwała się, na wszelkich hopkach i zakrętach.
Autentyzm gry to drugi ważny aspekt tej produkcji. Dlatego też na zestawieniu startowym zawodników są znane nazwiska, zaczerpnięte z listy startowej rajdów z roku 1998. Jeździmy także prawdziwymi samochodami. Razem jest 12 autentycznych, profesjonalnych modeli takich jak: Subaru Impreza, Skoda Felicia czy Toyota Corolla oraz cztery bonusowe historyczne modele, takie jak Audi Quatro. Do tego dochodzą 52 trasy położone w ośmiu państwach.
Na dźwięk i grafikę, także nie można było narzekać. Odgłosy silników były co najmniej zadowalające. W końcu, w celu ich jak najwierniejszego odtworzenia, nagrano i przeniesiono do gry dźwięki autentycznych samochodów. Grafika także wiele do życzenia nie pozostawiała, jednak już wtedy można było znaleźć ładniejsze gry. Jednakże tej gry nie kupowało się dla obrazków.
By gracz nie czuł się zagubiony i nabył chociaż podstawowe umiejętności, w CMR była bodaj pierwsza szkółka rajdowa. Prowadził ją sam „Latający Szkot” dając nam zadania, objaśniając je i na koniec prezentując statystykę dobrze i źle wykonanych zagadnień. Dopóki tej szkoły nie ukończyliśmy, nie mogliśmy wziąć udziału w eliminacjach do Mistrzostw Świata.
Wrażenie brania udziału w prawdziwym rajdzie wzmagał komentarz pilota. Żywiołowo wydawał instrukcje dotyczące trasy przed nami. Z głośników słyszało się komendy typu: lewy cztery (zakręt w lewo, ostrość cztery), prawy 50 lewy (prawy zakręt, za 50 metrów zakręt w lewo), hopa (hopka) czy prawy trzy nie tnij (zakręt w prawo, ostrość trzy, nie ciąć). Jakby tego było mało, owym pilotem nie jest przypadkowy przechodzień czy nawet wynajęty aktor, lecz prawdziwy pilot jeżdżący z Colinem McRae. To już naprawdę coś.
Złotym środkiem do sukcesu, w przypadku Colin McRae Rally, okazało się takie wyważenie modelu jazdy, by z jednej strony był realistyczny i pokazywał o co tu chodzi, a z drugiej dawał fanom szansę na miłą rozgrywkę i nie frustrował ciągłym lądowaniem na drzewie. Oczywiście pod warunkiem, że ktoś chciał spędzić przy grze troszkę więcej czasu i nauczyć się jeździć. A, że dużo graczy miało taką ochotę, sequel był prawie pewny.
Colin McRae Rally 2.0
Druga część „najlepszej gry rajdowej”, jak szybko ochrzcili ją gracze, zadebiutowała na świecie w około dwa lata po pierwszej. Dość powiedzieć, że do czasu powstania seqela jedynka sprzedała się w około 1.400.000 kopii w samej Europie. Główną dewizą królującą podczas prac nad grą było więcej i lepiej, co doskonale widać. Przede wszystkim dostaliśmy około 90 odcinków specjalnych do przejechania oraz możliwość wzięcia udziału w ośmiu eliminacjach mistrzostw świata, w tym w nowych krajach: Kenii i we Włoszech.
Za największą wprowadzoną zmianę, z pewnością można uznać zastosowanie nowego silnika gry. Poprawił on wygląd torów, które teraz miały dużo więcej szczegółów oraz znacząco ulepszył on zachowanie się samochodów na trasie, co odzwierciedla się m.in. w działaniu w grze niezależnego zawieszenia kół – teraz każde ma swoją osobną przyczepność i amortyzację. Wprowadził również dużo bardziej zaawansowane uszkodzenia samochodów - w CMR 2.0 po uderzeniu w szybę było widać jak pęka, a przy mocniejszym walnięciu z hałasem wypada. Dało się także zauważyć znaczące wgniecenia, wręcz duże zdeformowania karoserii po puknięciu bokiem w drzewo. Bardziej jako ciekawostkę niż element istotnie wpływający na grę, wprowadzono brud osiadający na samochodach. Na błotnistych trasach już chwilę po starcie połowa samochodu była zachlapana błotem.
Dość znaczne udoskonalenia dotyczą właśnie samochodów. Tych w grze wystąpiło 13 (oczywiście licencjonowanych) modeli plus kilka bonusowych. Jak już wspomnieliśmy, zachowywały się i wyglądały znacznie, lepiej. Szczególnie za to drugie odpowiedzialność ponosi podwojenie liczby polygonów, z których składały się auta. Różnica w wyglądzie, w porównaniu do CMR 1, była dość znacząca, a przede wszystkim bardzo zauważalna. Ulepszono także dźwięki, a właściwie „ryki” maszyn występujących w grze. Teraz stały się jeszcze bardziej wiarygodnie, dzięki ponownemu, lepszemu nagraniu ich odgłosów.
Jedne z ostatnich zmian czekały na graczy w trybie arcade, który był także w pierwszym Colinie. Jednak w dwójce został znacząco zmodyfikowany. Wyścig zręcznościowy nie dość, że charakteryzował się teraz uproszczonym modelem jazdy, a brało w nim udział sześciu kierowców na raz, to do tego przygotowano pod ten tryb specjalne, zamknięte trasy. Jednak co tu dużo ukrywać, należało to potraktować jako dodatek, miły, ale tylko dodatek.
Takim bonusem był również głos pilota mówiącego nam jak jechać. Jedną niespodzianką było nagranie polskiej wersji językowej owego komentarza, a drugą… że głosu użyczył mu nie kto inny, jak sam Krzysztof Hołowczyc, który w nietypowej dla siebie roli sprawdził się co najmniej dobrze.
Colin McRae Rally 2 potwierdził, iż Codemasters swoją nazwę noszą nie na darmo. Ale jak to w życiu bywa, i w tej beczce miodu miała się nie długo pojawić kropla goryczy.
Colin McRae Rally 3.0
Trójkę z powodzeniem można nazwać najdziwniejszą częścią z serii. I nie chodzi o to, że z grą jest coś nie porządku, rzecz raczej w ogromnej rozpiętości ocen, które zebrała. Niektórzy oceniali ją naprawdę dobrze, inni natomiast narzekali na grę strasznie. Którzy mieli rację? Tak naprawdę trudno powiedzieć. W końcu recenzja rzecz subiektywna. Jednak nie na tyle, by trójka zasługiwał na całkowite potępienie.
Wprowadzonych ulepszeń i zmian było sporo, lecz raczej nie można powiedzieć, by przypadły one nabywcom do gustu. Jedną z większych zmian jest wprowadzenie do gry wątku fabularnego. Miał sprawić, byśmy poczuli się bardziej zżyci ze swoją ekipą techniczną. Poznać tych, którzy odpowiadali za przygotowanie naszego auta, a może nawet i zaprzyjaźnić się z nimi. Znaleźli się zarówno zwolennicy, jak i przeciwnicy tego rozwiązania. Można je jednak uznać za ciekawe urozmaicenie rozgrywki.
Dzięki zastosowaniu nowego silnika gry znacząco poprawił się jej wygląd. Według twórców, wyświetlana grafika była 16 razy lepsza. Samochody, trasy, a nawet kierowca i pilot wyglądali teraz o niebo lepiej. Tym ostatnim zresztą po raz pierwszy wprowadzono animowane sylwetki. Przestali być tylko bitmapą i kawałkiem tekstury, a stali się ludźmi (wirtualnymi, ale ludźmi).
Trasy jak i efekty specjalne (kurz za samochodem czy oślepiające słońce) wyglądały teraz naprawdę nieźle. Nawet dziś nie można powiedzieć, by były brzydkie.
Zrezygnowano z trybu arcade, wprowadzono natomiast do rozgrywki „stage” pozwalający luźno pojeździć samochodami po różnych trasach.
Sama sprawa aut w grze jest dość kontrowersyjna. Mimo, iż dostępnych jest aż 24 (razem z bonusowymi), podczas Mistrzostw ścigamy się tylko Fordem Colina McRae. Takie ograniczenie ma związek ze wspomnianym trybem fabularnym. Większości nabywcom się to nie spodobało. Takie „zawężenie” wyboru samochodów, można nazwać jedną z głównych przyczyn niskich ocen Colina 3.
Drugą przyczyną mogą być zmiany w modelu jazdy (a trzecią sama fabuła, która nie znalazła „zrozumienia” u graczy). Nadal można go było nazwać w miarę realistycznym, wciąż dawał dużo przyjemności z prowadzenia wozu, jednak to już nie do końca było to samo. Auta zaczęły cały czas zarzucać tyłem samochodu. Co wchodziliśmy w zakręt, tył znosiło lekko w przeciwnym kierunku do skrętu. Można powiedzieć, iż podczas wyścigów ciągle wykonywaliśmy drifta. Było to dość uciążliwe, jednak gdy poświęciło się nieco czasu na przyzwyczajenie, to dało się grać i nawet czerpać z tego radość.
Trzeba jednak oddać grze ten honor i powiedzieć jeszcze jedno zdanie o modelu jazdy. Samochód bardzo dobrze zmieniał swoje zachowanie na różnych typach podłoża. To było coś naprawdę świetnego, w porównaniu do Colina 2 (który przecież niby też miał taką funkcję), wykonano duży skok jakościowy.
Model zniszczeń także doczekał się modyfikacji. W tej części gry każde auto miało dużo więcej ruchomych i niezależnych od siebie części, które z łatwością można było uszkodzić. A w połączeniu z wprowadzeniem stref serwisowych co trzy, a nie dwa odcinki specjalne, oznaczało to duże kłopoty. Także całkowite uszkodzenie auta było teraz łatwiejsze. Wystarczy raz i drugi wpaść na drzewo z dużą prędkością i może się zdarzyć, że samochód już nie odpali.
Za to wyrzucono z gry element napraw. Znaczy, te nadal odbywały się pomiędzy etapami, ale dokonywał je komputer. Automatycznie. Bez możliwości wybrania jakie części naprawić, a które zostawić zepsute. Dziwne posunięcie.
Zmiany, zmiany i jeszcze raz zmiany charakteryzowały Colina 3. Niby nie za duże – zarówno w modelu jazdy, jak i samej grze – a jednak zaważające o ocenie nie tylko tej gry. Niektórzy z graczy twierdzą, iż „prawdziwy” Colin McRae Rally skończył się po dwójce. Mają rację? I tak, i nie. Zmieniony styl kierowania utrzymał się w następnych częściach. A te, mimo wysokich ocen, nie były już do końca „Colinowskie”. Jakby trochę ze swojego klimatu zgubiły… lecz nadal znajdowały wielu kupców.