X-COM, UFO - ewolucja serii

Aliens In The Sky With Blasters

Aliens In The Sky With Blasters

Roswell, rok 1947. Ta data odmieniła życie wielu ludzi. Plotki, pogłoski, domysły, gdzieś zasłyszane rewelacje. Wszystko to budowało niesamowity, tajemniczy, przerażający, ale zarazem fascynujący klimat. Co prawda daleko było do paniki, jaką wywołał w swoim czasie Orson Welles słuchowiskiem radiowym o wojnie światów, jednak wiadomości o rozbitym statku obcych wywołały niemałe zamieszanie.

Temat życia pozaziemskiego od zawsze fascynował tak naukowców, jak i artystów, czy zwykłych zjadaczy chleba. Powstało wiele teorii, w tym duża część o charakterze wręcz spiskowym, tematyka związana z U.F.O. (Unidentified Flying Object) stała się inspiracją dla wielu pisarzy, czy filmowców. Wraz z rozwojem techniki, sięgnęli po nią również twórcy gier komputerowych. Powstał w ten sposób jeden z najbardziej kultowych cyklów w historii elektronicznej rozrywki – seria gier spod znaku X-COM.

X-COM: UFO Defense aka UFO: Enemy UnknownAliens In The Sky With Blasters, X-COM, UFO - ewolucja serii

W roku 1998 zaobserwowano niespotykaną dotychczas liczbę niezidentyfikowanych obiektów latających. W tym samym czasie na całym świecie dochodzi do wielu aktów terroryzmu, które natychmiast zostają połączone z aktywnością Obcych. Rządy poszczególnych narodów postanawiają walczyć z niespodziewanym zagrożeniem, jednak szybko dochodzą do wniosku, że tylko wspólne, skoordynowane działania mogą przynieść jakiś zadowalający rezultat. 11 grudnia 1998 roku, w Genewie, spotykają się na specjalnej konferencji przedstawiciele największych światowych mocarstw i powołują do życia specjalną jednostkę do walki z Obcymi - Extraterrestrial Combat Unit, czyli X-COM.

W tak dramatycznych okolicznościach rozpoczyna się akcja pierwszego z tytułów, wydanych przez MicroProse, opowiadających o zmaganiach ludzkości z kosmicznym najeźdźcą. Gracz staje na czele sił X-COM i za pomocą odpowiedniego zarządzania dostępnymi bazami oraz środkami, musi skutecznie odpierać ataki Obcych, odbijać zajęte tereny, jednocześnie prowadząc badania nad nowymi, nieznanymi technologiami, aby na końcu zadać ostateczny cios złym „robakom”. Brzmi to może dość banalnie, jednak sama realizacja rozgrywki, to mistrzostwo samo w sobie.

Działania toczą się na dwóch zasadniczych płaszczyznach, które najprościej możemy nazwać strategiczną i taktyczną. W fazie strategicznej mamy przed sobą Geoscape, czyli wirtualny obraz ziemi, gdzie zakładamy swoją pierwszą bazę, z której rozpoczynamy działania oddziałów X-COM. Wraz z postępem gry budujemy kolejne bazy, w nich zaś prowadzimy badania nad nowymi broniami, wszelakim ekwipunkiem, czy też technologiami Obcych. Tutaj równie decydujemy w jakie regiony świata wysyłać będziemy nasze siły interwencyjne oraz mamy możliwość, na przykład, przechwytywania statków najeźdźców.

Kiedy już zdecydujemy się na lądowanie naszych oddziałów na którymś z terenów opanowanych przez Obcych, lub też w miejscu gdzie wylądował czy rozbił się ich statek, przenosimy się do trybu zwanego Battlescape. Trafiamy na ukazane w rzucie izometrycznym pole walki, gdzie w trybie turowym dowodzimy na poziomie taktycznym naszymi sołdatami. Właśnie w tym etapie gry mamy możliwość zdobycia lub znalezienia broni i technologii Obcych, oraz ich ciał do badań w naszych bazach. O potędze grywalności tego tytułu najlepiej świadczy chyba jego żywotność – do tej wiekowej gry wraca się bowiem do dnia dzisiejszego, a aktywność na forach dyskusyjnych, czy poświęconych całej serii portalach, daje nam znać o wciąż silnej grupie fanów. W tym roku zaś, UFO Defense uznane zostało w głosowaniu na portalu IGN za najlepszą grę wszechczasów na platformę PC. Myślimy, że w tym przypadku wszelki komentarz jest zbędny.

X-COM: Terror from the Deep

Druga część serii, to produkt niemalże tożsamy ze swym pierwowzorem, główne różnice dotyczą przede wszystkim poziomu trudności rozgrywki (wyższego niż w pierwszym epizodzie) i terenu działań. Co prawda wciąż pozostajemy na naszej planecie, tym razem jednak obca fala pochodzi z głębin oceanów.

Poza teatrem działań, same zasady rozgrywki niemalże się nie zmieniły. Znów mamy podział na dwie podstawowe strefy operacyjne: mapę strategiczną i pokazane w rzucie izometrycznym pole walki. Oczywiście żadne zmiany nie nastąpiły również w samych trybach działania i odpowiednio mamy w Geoscape czas rzeczywisty, a czasie walki w Battlescape - tury.

Chociaż technicznie gra wydaje się być jedynie „oceaniczną” wersją UFO Defense, to ze względu na specyficzne środowisko całkowicie zmienili się przeciwnicy (częstokroć daje się odczuć wyraźną inspirację mitologią Cthulhu). Co prawda gra nie była pozbawiona bugów, jednak poziom grywalności był równie wysoki, jak pierwowzoru, co sprawiło, iż bardzo szybko zdobyła ona uznanie miłośników serii.

X-COM: Apocalypse

Wydana w 1997 trzecia odsłona serii X-COM wprowadziła niewielkie zamieszanie wśród fanów. Po pierwsze zmieniła się całkowicie grafika (tak, to kiedyś dziwiło!). Nie to jednak wzbudziło największe kontrowersje. Jednym z nowych elementów gry było odejście od działań na terenie całego globu (Geoscape) i ograniczenie go do jednego miasta-molocha nazwanego Mega Primus (Cityscape). Oczywiście po wybraniu misji znów następuje przejście do trybu walki w Battlespace.

Z kolei państwa „starej” Ziemi zastąpione zostały korporacjami i organizacjami, o których względy musiał teraz starać się gracz, aby uzyskać jakąkolwiek pomoc. Środki na prowadzenie badań i wyposażenie jednostek X-COM w znakomitej większości gracz musiał pozyskiwać we własnym zakresie, pomoc w tej materii ze strony władz czy korporacji była raczej dość symboliczna.

Tutaj trafiamy na kolejne novum: dostaliśmy bowiem możliwość wybrania zarówno tradycyjnego trybu turowego, jak i „nowocześniejszego” rozwiązania, czyli walki w czasie rzeczywistym. Dużą pomocą i udogodnieniem była jednak możliwość zastosowania aktywnej pauzy, podczas której można wydawać rozkazy swoim jednostkom. Spore kontrowersje wzbudzili również nowi Obcy. Kolejnym szeroko reklamowanym elementem, była „samoucząca się” Sztuczna Inteligencja. Miała reagować na zachowanie i styl prowadzenie rozgrywki przez gracza i w zależności od tego stosować odpowiednie taktyki. Ciekawym pomysłem była również możliwość importowania skryptów AI od - na przykład - kolegi, co pozwalało na udoskonalenie SI na własnym komputerze.

X-COM: Interceptor

Czwarta gra z serii (chronologicznie zaś trzecia), to zarazem początek jej końca. Zmiany, a w zasadzie całkowita rewolucja w rozgrywce, którą zafundował graczom MicroProse, nie znalazły niestety uznania w oczach fanów. Zamiast rozwijać sprawdzone wzorce, firma ta bowiem zdecydowała się na całkowicie odmienną koncepcję.

Pierwsze informacje, że akcja przeniosła się w kosmos, nie zwiastowały aż tak dalekich zmian. Po pierwsze bowiem, gra z niezwykle udanej strategii, przerodziła się w przedziwną hybrydę symulatora lotu i gry ekonomicznej z elementami strategicznymi. Na głównej mapie widzimy fragment galaktyki, w którym toczy się akcja gry, podzielony na poszczególne systemy gwiezdne. Po wejściu w jeden z nich dostajemy się do poszczególnych planet i baz.

Tam właśnie zarządzamy na poziomie ekonomicznym, z dość znikomą liczbą elementów strategicznych, podporządkowanymi nam światami. Trzon gry stanowią zaś misje, w których zasiadamy za sterami wirtualnego myśliwca i wraz z dwoma wybranymi wcześniej skrzydłowymi, bezpośrednio, niczym w Wing Commanderze, odpieramy ataki Obcych, przechwytujemy ich statki, czy eskortujemy własne.

GramTV przedstawia:

Choć tytuł ten jako pierwszy oferował tryb multiplayer, tak znaczne (i trzeba przyznać – nieudane) odejście od wyznaczonych wcześniej kanonów serii sprawiło, iż Interceptor był całkowitą porażką. Jednym z jej efektów, było między innymi sprzedanie praw do tytułu serii firmie Hasbro.

X-COM: Email Games

Był to pierwszy (i zarazem jedyny) tytuł wydany przez Hasbro po przejęciu praw do marki. Zasady oparte zostały na sprawdzonych schematach z dwóch pierwszych tytułów: turowy system walki, hit pointy, punkty akcji - wzbogaconych o nowe elementy, takie jak skrzynki z różnorakimi „dopałkami”, pułapki i teleporty. Niestety, mimo to gra całkowicie zawiodła wszelkie oczekiwania.

Fani liczyli na połączone ze sobą, choćby szczątkową fabułą, misje, składające się na jakąś większą kampanię. Produkt finalny zawierał jednak jedynie 50 pojedynczych, niewielkich map (bardzo zresztą do siebie podobnych), na których można było rozegrać osobne starcia. To ostatecznie zdecydowało o upadku serii.

Jako ciekawostkę można dodać fakt, że planowane były dwie kolejne produkcje z tego cyklu, zatytułowane odpowiednio X-COM Genesis i X-COM Alliance. Niestety, kiedy w 1999 roku Hasbro podjęło decyzję o zamknięciu studia Hasbro Interactive, prace nad tymi grami zostały ostatecznie przerwane.

Sukcesorzy i inni

Nie oznaczało to jednak całkowitej i ostatecznej śmierci samej idei przeciwstawiania się w wirtualnym świecie najazdom Obcych. Na fali sukcesu i nie malejącej fascynacji tą serią (w szczególności zaś pierwszymi trzema tytułami), kilka firm podjęło próbę wskrzeszenia elitarnych oddziałów do walki ze złem z kosmosu.

Pierwsza grupa to niskobudżetowe, fanowskie produkcje, będące niemalże hołdem złożonym protoplastom tych produkcji. UFO: Extraterrestrials, projekt czeskiego studia Chaos Koncept, to gra niemalże tożsama z pierwszymi tytułami X-COM. Mamy tu podział na Geoscape i oparte o system turowy walki na poziomie taktycznym, prowadzenie badań i budowanie baz. Wszystko oczywiście w środowisku 3D z zapowiadaną przez twórców, pełną interakcją z otoczeniem. Projekt zapoczątkowano w roku 2002, zaś premiera ostatecznej wersji zapowiedziana została na… 1 maja 2007 roku.

Drugim, podobnym projektem, jest UFO: Alien Invasion, napędzany przez silnik Quake II. Gra powstaje w oparciu o otwartą licencję GNU GPL pod patronatem SourceForge. Podobnie jak poprzednik, jest ukłonem wobec zagorzałych fanów cyklu, powiela bowiem wszystkie sprawdzone i tak lubiane schematy swych protoplastów. Dzięki zastosowaniu silnika 3D, można również liczyć na dużą interakcję ze środowiskiem walki. Co najciekawsze, tytuł ten powstaje również w polskiej wersji językowej, sprawdzić zaś można to osobiście, ściągając ze strony SF aktualną betę gry.

W 2003 roku do walki z „szarą zarazą” postanowili przyłączyć się również programiści z czeskiego studia ALTAR Interactive. Ich pierwsza produkcja, UFO: Aftermath nie była jednak grą specjalnie udaną. Chociaż w dużej mierze opierała się na sprawdzonych zasadach, duża ilość niedogodności oraz bugów sprawiły, że rozgrywka powodowała więcej frustracji, niż potrafiła dać radości. Budynki będące po prostu nienaruszalnymi pod każdym względem klockami, męczące i źle zorganizowane menu, kiepskie zarządzanie bazami (a w zasadzie jego całkowity brak), to tylko kilka elementów mówiących o słabości tegoż tytułu.

Czesi nie spoczęli jednak na laurach i, mając na uwadze krytyczne opinie, ostro zabrali się do pracy. Jej efektem był wydany w 2005 roku UFO: Aftershock. Temu jednak tytułowi oraz jego następcy, UFO: Afterlight, przyjrzymy się bliżej już wkrótce.

Komentarze
25
Usunięty
Usunięty
21/05/2007 11:53
Dnia 21.05.2007 o 11:47, Von Bolt napisał:

Da się wogule przejść Enemy Unknown??

Jasne, najpierw dowiadujesz sie gdzie jest baza obcych i pozniej na mapie swiata pojawia sie przycisk pozwalajacy wyslac ekipe do tej bazy (trzeba miec ulepszony transporter oczywiscie)

Usunięty
Usunięty
21/05/2007 11:47

Da się wogule przejść Enemy Unknown??

Olamagato
Gramowicz
08/05/2007 14:58

Dla mnie jak UFO, to tylko pierwsze dwie części. I kto mówi, że nie da się odświeżyć starego wydania? Przecież udało się odświeżyć Cywilizację I i wydano jako nr IV (ze świetnym wynikiem finansowym). Odświeżono również Piratów Sida Meiera (też nieźle się sprzedawała). Ba ostatnio nawet odświeżono Another World zmieniając tylko render grafiki.Przecież nikt nie powiedział, że odświeżając trzeba zmieniać zasady rozgrywki? To tylko jakaś głupia moda na "ulepszanie".Dobra gra nie starzeje się nigdy. Starzeje się tylko technologia obrazu i dźwięku.




Trwa Wczytywanie