Tydzień z grą SpellForce 2 i dodatkiem Władca Smoków - spotkanie czwarte

Finnegan
2007/05/17 19:10
0
0

Żelazna Burza nadciąga...

Żelazna Burza nadciąga...

Mimo iż dysponujesz potężną armią, Lordzie Dowódco, dobrze jest jednak znać swych wrogów - a głównym niebezpieczeństwem dla Królestwa jest rosnąca potęga Klanów. Ten sojusz przybyłych z południa orczych plemion, barbarzyńców z północy oraz służących im ohydnych bestii jest odpowiedzialny za zniszczenie i splądrowanie wielu granicznych miast i osad. Taki los spotkał Taslirin i Voldamer oraz szereg naszych wysuniętych posterunków. W obliczu niepokojących pogłosek, jakie docierają do nas w ostatnim czasie, sugeruję zwiększenie patroli i podjęcie jak najszybciej działań przeciw siłom Żelaznej Burzy i ich sprzymierzeńców. Informacje tu zawarte mogą okazać się dla Ciebie pomocne. Zrób z nich dobry użytek. Niech Światło Cię prowadzi.

Orkowie z Żelaznej Burzy Orkowie z południowych stepów Fiary przez długi czas byli rozproszonym, podzielonym na wiele plemion ludem, pozbawionym przywództwa. Wtedy pojawił się Żelazny Lord, ork któremu po raz pierwszy w historii udało się scalić zwaśnione szczepy i poprowadzić je długim, wyczerpującym marszem przez Morze Traw. Ich wędrówka zakończyła się w ruinach Bramy Mieczy – dawnego miasta Wysokich Elfów. Tam uchodźcy znaleźli schronienie i tam rozpoczęła się budowa potęgi Klanów, które dzisiaj stanowią liczącą się siłę, zagrażając zarówno Królestwu na zachodzie, jak i Lar – imperium Mrocznych Elfów na wschodzie.

Żelazna Burza nadciąga..., Tydzień z grą SpellForce 2 i dodatkiem Władca Smoków - spotkanie czwarte

Robotnik Chociaż Klany nigdy nie wznosiły kamiennych budowli, jak czynią to ludzie i krasnoludy, umiejętności robotników Żelaznej Burzy pozwalają im na stawianie solidnych, drewnianych konstrukcji, które niewiele ustępują swym kamiennym odpowiednikom. Każdy ork ma wyznaczoną swoją pozycję w klanie i każdy musi pewien czas odpracować jako robotnik. W tym czasie nabiera krzepy i tężyzny fizycznej. Chociaż orkom wiele można zarzucić, to żadnemu z nich nie brak męstwa i nawet ich robotnicy pracują nieustannie, choćby wokół nich wrzała najgorętsza bitwa.

Łucznik Wielu spośród dowódców Armii Światła dostrzegło mądrość w decyzji Żelaznego Lorda, który radykalnie zmienił starą taktykę swych wojowników. Polegała ona na wystawianiu do boju dużej ilości licznych, słabo wyekwipowanych oddziałów do walki wręcz. Zamiast tego siły klanów zostały wzmocnione poprzez wykorzystywanie łuków na znacznie szerszą skalę. Decyzja ich wodza, choć przez wielu z jego pobratymców początkowo przyjmowana jako oznaka słabości, zaowocowała szeregiem zwycięstw. Nawet, jeśli ich krótkie, wykonane z drewna i rogu łuki nie dorównują swym zasięgiem tym, używanym przez inne ludy, sama ilość wystrzeliwanych pocisków wystarcza aby osłabić wroga przed decydującym starciem w bezpośrednim boju.

Najemnik Najemnicy są podstawową siłą bojową Klanów. Nie jest niczym niezwykłym dla młodych orczych wojowników z pomniejszych plemion z Południowej Fiary, by podróżować i sprzedawać swe usługi, jako najemni wojownicy, innym klanom. Zazwyczaj ich opancerzenie i uzbrojenie pozostawia wiele do życzenia. Zbroja to zazwyczaj dziwna mozaika przypadkowo dobranych elementów, zrabowanych na polach bitew. Za broń służą im najczęściej proste, masywne maczugi, nabijane złomkami ostrzy mieczy, włóczni i sztyletów - bądź też po prostu zwierzęcymi kośćmi. Jednak okres ten w życiu każdego młodego orka to czas próby, gdy podejmuje on śmiałe, nieraz niemal samobójcze wyzwania. Dlatego najemnicy brak odpowiedniego ekwipunku nadrabiają entuzjazmem i bitnością, których nie można zlekceważyć na polu walki.

Szaman Idąc do bitwy, Szamani Klanów dosiadają olbrzymich, szablozębych wilków, które przodkowie orków ujarzmili w czasie swego długiego marszu przez Morze Traw. Orkowie wierzą, iż Szamani są wysłannikami Boga Krwi – Zaracha - i miotają święty ogień na głowy Jego wrogów. Oni również odpowiadają za składanie krwawych, rytualnych ofiar, których ich nienasycone bóstwo nigdy nie ma dosyć. Podobno to Osal, jeden ze starszyzny Żelaznej Burzy, odkrył sekret Tajemnego Płomienia Agnara, ukryty w grobowcach pierwszych Szamanów. Jego moc zapewnia im odtąd zrozumienie istoty każdej rzeczy i umożliwia kontakt z duchami będącymi posłańcami ich boga, Zaracha.

Weteran Według starych tradycji Czarnego Legionu, status weterana jest najwyższym, o jakim marzyć może orczy wojownik. Zaprawieni w dziesiątkach bitew, poznaczeni setkami blizn, ci olbrzymi wojownicy posiadają zasłużona reputację, która sprawia, że każdy inny ork z szacunkiem pochyla głowę w ich obecności. To właśnie weteranom przypada w udziale najlepsza broń i zbroje oraz zaszczytne miejsce, czy to w wirze walki czy też przy stole zwycięzców. Ich grzmiący, równy krok jest pulsem maszerującej armii Klanów Żelaznej Burzy. Uzbrojeni w masywne młoty i odziani w ciężkie pancerze, których słabsi od nich nie byliby w stanie podźwignąć, weterani są prawdziwym postrachem bitewnych pól, na których stają do walki z żołnierzami Światła.

Totem Gdy podczas rytuału Czerwonej Nocy ork zdecyduje się poświęcić swe ciało i umysł swojemu bogu, moc Pijącego Krew wypełnia go wówczas ostatecznie. W wyniku tego, jeszcze tej samej nocy umiera on w straszliwych cierpieniach lub też, jeśli okaże się godny, moc Zaracha przeistacza jego ciało. Staje się on wówczas Totemem – skrzydlatą bestią, drapieżną i żądną krwi. Niesiony uderzeniami błoniastych skrzydeł krąży on wysoko na niebie poszukując swych ofiar. Szpony tych istot zadają straszliwe rany, jednakże są one ich jedyna bronią - więc Totemy preferują raczej walkę z innymi powietrznymi istotami. Będąc wybrańcami Zaracha, stwory te mają dar dostrzegania tego, co niewidoczne jest dla wzroku zwyczajnych śmiertelników.

Tytan – Gniew Ognia Gniew Ognia to w istocie po części demon a po części żywiołak, stworzony ze świętego ognia krwawego boga, Zaracha i dzikości orczego ludu. Jest uosobieniem bitewnego gniewu i tak długo, jak wojna jest obecna na Eo, zawsze będzie dość nienawiści by podtrzymywać jego płomienie. Ostrza dzierżone przez te istotę nazywane są “Kłami Zaracha”. Dusza nieszczęśnika, który zginie zabity przez jedno z nich, na wieki należeć będzie już do jego pana. Gniew Ognia kroczy wśród zamętu bitwy, polując na żyjących, by uczynić z nich ofiarę ku czci Pijącego Krew i dla chwały Klanów. Ci, którzy nie padną pod ciosami zabójczych ostrzy, znajdują śmierć w jego płonącym oddechu i aurze ognia, która go otacza, znacząc ślad jego przejścia. Trolle Sile i wytrzymałości tych istot dorównać może jedynie ich głupota, jednakże nierozsądnie byłoby nie doceniać ich jako przeciwników na polu walki. Ciosy, które byłyby w stanie zabić kilku dorosłych mężczyzn, jedynie rozsierdzają trolla - a to zwykle oznacza koniec dla ich niefortunnego oponenta. Nie będąc zbyt trudnymi do kontrolowania, o ile zapewni im się kilka podstawowych potrzeb, trolle stały się cennym sprzymierzeńcem dla plemion Żelaznej Burzy.

Miotacz Ciężki głaz to idealny pocisk, wprost wymarzony dla ogromnej siły trollowych ramion. Jednak stosownie do oczekiwań Żelaznego Lorda, na użytek Trollowych Miotaczy Żelaznej Burzy skonstruowano drewniane, przenośne katapulty. Po pełnym wypadków (uznawanych za niezwykle zabawne przez prawie wszystkich, za wyjątkiem kilku postronnych obserwatorów) okresie prób, wyszkolono trolle w posługiwaniu się tymi urządzeniami. Te proste - acz skuteczne - konstrukcje znacznie zwiększyły zasięg pocisków, który w wypadku doświadczonego miotacza przekracza zasięg strzały wystrzeliwanej z orczego łuku. Grad głazów ciskanych przez te istoty sieje prawdziwe spustoszenie w szeregach przeciwników.

GramTV przedstawia:

Niszczyciel Potoczna nazwa tych potężnych istot mówi sama za siebie. Uzbrojone w wyrwane z korzeniami pnie niewielkich drzew, trolle te są w stanie jednym niedbałym ciosem powalić na ziemię kilku wrogów naraz. Ich ogromny wzrost, gruba skóra i potężne mięśnie czynią z nich naprawdę groźnych przeciwników, o czym przekonało się wielu rycerzy Królestwa, zbyt ufnych w siłę swego oręża i wytrzymałość swojego pancerza. Mimo iż trolle nie są może zbyt szybkie a ich ruchom zdecydowanie brakuje gracji, nie jest to poważnym mankamentem w wirze bitwy. Mimo swej głupoty trolle wiedzą przynajmniej tyle, że niewielu jest takich, którzy będą w stanie dorównać im pod względem siły czy wytrzymać więcej niż jeden cios ich maczugi. Nie widzą więc powodu by zbytnio się śpieszyć.

Ognista katapulta Mimo, że kunsztem inżynieryjnym machiny te nie dorównują urządzeniom konstruowanym przez Krasnoludy z Dolnej Krainy, Ogniste katapulty dobrze pełnią swą rolę. Ciskają płonące, ciężkie pociski na dystans setek stóp, gdzie roztrzaskują się one wśród żołnierzy przeciwnika siejąc śmierć i pożogę. Tak jak i ich odpowiedniki w armii Królestwa, machiny te są wolne i niezgrabne - więc łatwo padają ofiarą szybszych jednostek przeciwnika. Jednak ich siła ognia, zdolna obrócić w gruzy nawet potężne, kamienne budynki, wynagradza z nawiązką trudny transport na pozycję ogniową. Dopóki Ognista katapulta jest chroniona, żadne umocnienia nie zapewnią wrogowi ochrony przed potęgą Klanów. Siły Barbarzyńców Barbarzyńcy z Gór Środka napotkali orków pośród dawnych elfich ruin Bramy Mieczy. Gdy Żelazny Lord przekazał im wiarę w Zaracha, Pijącego Krew, stali się oni wiernymi sprzymierzeńcami Żelaznej Burzy. Ci twardzi i niemal równie dzicy jak orkowie ludzie są nieustraszeni w boju, o czym przekonali się już kilkukrotnie żołnierze Sojuszu Światła, którym dane było stawić im czoła.

Topornik Topór jest esencją życia barbarzyńców z zachodu. To jedyna żona, jakiej potrzebuje prawdziwy wojownik i jedyny przyjaciel prawdziwego mężczyzny. Ze swym kutym przez ojca dla syna ostrzem i rękojeścią owinięta puklem włosów matki, ozdobiony wypisanymi na nim imionami przodków, jest on dumą każdego barbarzyńcy. To jedyna broń, która wrzucana jest wraz z młodym chłopakiem do jamy z dzikimi psami w czasie, gdy zdobywa on swe imię. Tylko ten, który w godzinie próby instynktownie wiedzieć będzie jak posłużyć się nią szybko i skutecznie by ocalić życie, zasługuje na członkostwo w Żelaznej Burzy. Inni, umierając w błocie na dnie areny, staną się ofiarą dla Boga Krwi.

Spirytysta Spirytyści to potężni czarownicy, dosiadający skrzydlatych gryfów, które niosą ich do bitwy. Ich władza nad siłami natury jest wielka i mówi się nawet, ze duchy lodu są na ich usługach. Mimo iż barbarzyńcy Zachodu postrzegani są jako dzicy i prymitywni, moc spirytystów jest równie potężna, co zaklęcia magii żywiołów, których uczą się bardziej cywilizowani adepci sztuki czarodziejskiej. To także za sprawą swojej więzi z naturą ci tajemniczy zaklinacze zdobyli sobie zaufanie i przyjaźń dzikich bestii, jakimi są gryfy. Od niepamiętnych czasów służą im one jako wierzchowce i wierni towarzysze w czasie wojny i w czasie pokoju.

Berserkerzy To właśnie oni są najpotężniejszymi wojownikami Klanów. Uzbrojeni w dwa topory, ci dzicy mężczyźni sieją śmierć i spustoszenie w szeregach wrogów. Dzięki całkowitemu poświęceniu swego ciała i duszy Zarachowi, Berserkerzy są niemal niepokonani w walce, nie czując strachu, zmęczenia ani bólu.. Gdy członek plemienia zdecyduje się obrać tę ścieżkę, jego bliscy śpiewają dla niego żałobne pieśni, gdyż tylko śmierć zwolni go ze służby Bogu Krwi. Jeśli przeżyje on twarde i okrutne próby, które uczynią go wojownikiem Zaracha, domem Berserkera będą odtąd bitewne pola, na których walczyć będzie już do śmierci nie zaznając spokojnego życia.

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!