Tym razem twórcy futurystycznego Ground Control zapragnęli uciec daleko od klimatów SF, po to by opowiedzieć nam alternatywną historię współczesną. Wprawdzie świeżości w tym tyle, co witamin w coli, ale samą fabułę gry, z miną raczej kwaśną, da się jednak przełknąć (byle szybko). O co zatem biega? Otóż trafiamy do świata, w którym zimnowojenny konflikt wcale się nie zakończył. Wprost przeciwnie - trwa sobie w najlepsze, a ZSRR tak mocno nastroszył piórka, że decyduje się nawet na inwazję na USA i całą Amerykę Północną. Gra rozpoczyna się w 1989 roku, kiedy sowieci sieją już burzę i zniszczenie na starym kontynencie. Jankesi jakoś nie bardzo są w stanie wspierać przyparte do muru wojska państw europejskich, zamiast tego skupiają się na obronie Zachodniego Wybrzeża.
Sowiecka inwazja na Wujka Sama startuje w Seattle i w ciągu kampanii, złożonej z blisko 15 misji, stąd właśnie posuwa się w głąb kontynentu. Cała historia koncentruje się na grupie amerykańskich oficerów, którzy za wszelką cenę pragną powstrzymać najeźdźcę. Liczne cut-scenki wyjaśnią relacje między nimi i tło konfliktu. Nasze zadanie jest jasne: wskoczywszy w buty wojaków musimy dać łupnia przeciwnikowi. Warto jeszcze dodać, że prawdziwie pikantne szczegóły fabularne skrywane są w wielkiej tajemnicy, ale wiadomo, że ich autorem jest Larry Bond. Jeśli wspomnieć, że to jeden z najpoczytniejszych twórców literatury gatunku techno thriller (a także współautor Polowania na Czerwony Październik), można chyba mieć nadzieję, że z ten mało obiecujący potworek (mowa o niezbyt oryginalnym pomyśle na grę) wyrośnie w efekcie na pięknego łabądka. Choć pomysł koncentrowania się na walce i rozwijaniu umiejętności strategicznych nie jest nowy (Ba! W przywoływanym już Ground Control też się z nim zetknęliśmy), to warto poświęcić mu chwilę, bowiem całkowicie zmienia - by tak rzec - skalę konfliktu. Po pierwsze zatem - żadnych jednostek wydobywczych w World in Conflict nie uświadczymy, bo jako się rzekło, nic wydobywać nie będziemy. Po drugie – mozolne wznoszenie bazy i pieczołowite planowanie zagospodarowania przestrzennego (tak, żeby wszystko się zmieściło) odpada, bo wszystkie potrzebne budowle dostaniemy na początku misji. Po trzecie wreszcie – najważniejsze – dwa powyższe ubytki ma w pełni zrekompensować dynamiczna akcja, która z każdą sekundą ma (według zapowiedzi szwedzkiego teamu) epatować nas z ekranów. Ową dynamikę i fakt, że gracz będzie bezustannie zajęty przeprowadzaniem zmasowanych ataków, autorzy planują uzyskać przy pomocy prostego zabiegu. Na początku każdej misji otrzymamy określoną liczbę kredytów. Te będzie można spożytkować na jednostki, tworząc za ich pomocą całkiem pokaźną armię. Co ciekawe jednak, kiedy nasze jednostki rozpadną się w pył pod zmasowanym ogniem przeciwnika, kredyty będą stopniowo się odnawiały i po chwili znów będzie można je wykorzystać. Jakie nowe taktyki taki system zaoferuje graczom, nietrudno sobie wyobrazić. Będzie można chociażby z minuty na minutę całkowicie zmienić swoją armię, aby wystawić jednostki skuteczniejsze przeciwko określonemu przeciwnikowi lub lepiej sprawdzające się w konkretnych warunkach terenowych. O ile batalion czołgów świetnie sprawdzi się na przedmieściach, o tyle do centrum lepiej będzie posłać wyszkoloną piechotę, która z powodzeniem wykorzysta zabudowania, aby się wśród nich ukryć. Możliwe będzie również zbieranie większej brygady w bazie lub – przeciwnie – posyłanie pojedynczych jednostek, by nie dać odetchnąć wrogowi. Jeszcze jednym ciekawym pomysłem ma być wykorzystanie zdolności specjalnych dowódców. Przed każdą misją (głównie w multi, ale w singlu być może też) będzie można zadecydować, czy nasze wojsko ma mieć najlepsze lotnictwo, piechotę, oddziały pancerne, czy może siły wsparcia. Każdy dowódca będzie mógł skorzystać z jednostek we wszystkich tych czterech rodzajach, ale tylko w jednym – wybieranym właśnie przed misją – będą dostępne jednostki specjalne. Skoro grę osadzono w alternatywnym, ale jednak współczesnym świecie, nie dziwi fakt, że zobaczymy w niej realistyczne wojsko. No może nie do końca realistyczne, ale bardzo do niego zbliżone. Autorzy stwierdzili bowiem, że nie idą w stronę hardcorowych strategii, w których grubość pancerza czołgu i tor lotu pocisku wyliczone są w oparciu o materiały historyczne i militarne. Na aż taką robotę się nie pokusili, ale zamiast tego obiecują, że w grze ujrzymy wojska sowieckie, amerykańskie i państw NATO, z grubsza odpowiadające prawdzie historycznej.Zobaczmy zatem czołgi, helikoptery, myśliwce, bombowce, ciężarówki, ciężką artylerię i oczywiście żołnierzy. Wśród maszyn, które zostały na tę chwilę zapowiedziane, znajdują się m.in.: F-15, A-10, PAH-1, SA 342 Gazelle, Mangusta A129, SA 330 Puma, M-60A3 Patton, M1A1 Abrams, M551A1 Sheridan, Humvee, M2A3 Bradley, OH-58 Kiowa, AH-64 Apache, H-60 Blackhawk, AH-1 Cobra, AH-6 Little Bird, UAZ-469b, T-62, T-72, T-80, Mi-24 Hind, Mi-28 Havoc, Mi-8 Hip, Ka-25 Hormone. Jak widać – wcale tego nie mało.
Największą atrakcją militarną World in Conflict ma być jednak arsenał atomowy. Dostęp do niego uzyskamy gromadząc specjalne punkty Tactical Aid. Będzie je można otrzymać za niszczenie wrogich jednostek, leczenie własnych oraz wykonywanie zadań dodatkowych. Gdy zgromadzimy już określoną pulę, będziemy mogli użyć np. nalotu lotniczego z napalmem czy głowic nuklearnych. Broń atomowa ma być – co logiczne – najpotężniejsza w całej zabawie, ale też zdobyć ją i użyć właściwie wcale nie będzie łatwo. Ciekawe tylko, czy w multi użycie jednej głowicy całkowicie zniszczy przeciwnika, czy pozostawi mu jeszcze jakieś szanse na odbudowę... Zarówno zwykłe działania ofensywne, jak i (zwłaszcza!) ataki z wykorzystaniem arsenału atomowego będą niosły nieodwracalne skutki dla środowiska. O kruszonych murach, tłuczonym szkle, czy walących się pod ostrzałem czołgów oraz artylerii zabudowaniach nie ma w zasadzie co wspominać, bo w grach tej klasy (patrz: Company of Heroes) stają się w zasadzie normą. Warto jednak opisać, jak będą wyglądały efekty zrzucenia ładunków nuklearnych. Zobaczymy mianowicie niezwykle realistyczną falę uderzeniową, pod której siłą drzewa będą się kładły niczym zapałki, budynki runą niczym domki z kart, a ludzie po prostu wyparują. Po całej „zabawie” ekran rozświetli jasne światło, a potem zobaczymy sporych rozmiarów grzyb, który – to novum – rozproszy nawet znajdujące się na niebie chmury. Co ważne, gdy pył po wybuchu już opadnie i będzie widać obszar, w którym ładunek eksplodował, okaże się, że wszystko, co wjedzie na ten teren, zostanie skażone. Posłane do strefy „0” jednostki będą zatem szybciej się psuły, a walka w tych punktach nabierze dodatkowego wymiaru. Gra powstaje w oparciu o nowatorski silnik Masstech, który umożliwi także niszczenie elementów otoczenia w celach czysto strategicznych. Można będzie np. demolować całe budynki, zamiast polować na skrywających się w nich żołnierzy. Mało tego – można będzie na przykład zrównać z ziemią całe połacie lasu, aby wyprowadzić w ten sposób jednostki na otwarty teren. Na tym jednak nie koniec. Niesamowicie efektowne mają być wybuchy, a także same starcia. Dostępne w sieci filmiki już dziś pokazują, że nie są to czcze przechwałki, a World in Conflict naprawdę skrywa spory potencjał. Nalot bombowców wygląda wprost nieziemsko, o animacji piechoty czy czołgach równających z ziemią las nie wspominając. Masstech może śmiało konkurować z innymi silnikami współczesnych gier akcji oferując takie bajery jak dynamiczne oświetlenie, multiteksturowanie i zaawansowane efekty fizyczno-atmosferyczne. Najważniejszą jednak jego właściwością jest całkowita swoboda w operowaniu kamerą. Oznacza to ni mniej ni więcej, że obraz można będzie ustawiać pod dowolnym kątem i w dowolnej odległości od interesujących nas obiektów (znowu kłania się Ground Control). Autorzy gry nie kryją, że choć zaoferuje ona sporo atrakcji solistom, dopiero w multi pokaże co naprawdę potrafi. Zmagania mogą objąć do 16 graczy, którzy powalczą w trybach coop oraz deatchmatch. Wszystkie mapy z kampanii dostępne będą dla trybu multi, a ponadto otrzyma on szereg dodatkowych plansz. Rzecz jasna w trybie multi nowego wymiaru nabierze wybór umiejętności specjalnych dowódcy. Tu każdy z graczy otrzyma pewną rolę do wypełnienia i będzie dysponował odmiennymi siłami wsparcia, które należy wykorzystać, aby wygrać wspólną bitwę. Innym ważnym aspektem pojedynków będzie podział map na strategiczne strefy, które należy opanować. Aby to uczynić trzeba zająć specjalne punkty, które pojawiają się w różnych częściach mapy. Gdy opanuje się wszystkie w obrębie strefy zaczynają się pojawiać konstrukcje defensywne, które będą wspierać nasze oddziały. Widać, że programiści z Massive Entertainment dobrze przemyśleli sprawę trybu multi, bo doskonale wiedzą, jak ważna w tego typu rozgrywkach jest komunikacja z partnerami. Dlatego w grze zaimplementowany zostanie program do rozmów przez mikrofon i nie trzeba będzie wykorzystywać żadnych zewnętrznych aplikacji. Do tego, według zapewnień twórców również komputerowe AI ma... porozumiewać się między sobą, a także z graczem – jeśli wybierze się taki tryb. Na razie nie bardzo możemy to sobie wyobrazić, ale może warto poczekać. Jak widać z powyższej zapowiedzi, jest na co czekać. Sądząc po grywalności, jaką oferowały obie części (wraz z dodatkiem) Ground Control, nie trudno uwierzyć, że spece z Massive Entertainment znają się na swojej robocie. Wygląda więc na to, że ich nowe dziecko może okazać się hitem. Czy wyrośnie nam pogromca Company of Heroes, ciężko w tej chwili przewidzieć, ale na pewno warto wpisać datę premiery tej gry do kalendarza.