Guild Wars: Eye of the North - rzut okiem

Fett
2007/09/14 16:30

Niecodzienny sieciowy RPG

Niecodzienny sieciowy RPG

Niecodzienny sieciowy RPG, Guild Wars: Eye of the North - rzut okiem

Guild Wars, seria która światło dzienne ujrzała przed ponad dwoma laty, mimo swej odmienności od wielu typowych gier sieciowych, wciąż święci tryumfy i nieustannie się rozwija. Świadczą o tym nie tylko cztery miliony zakupionych egzemplarzy poszczególnych kampanii, ale i cały obraz gry, który od kwietnia 2005 roku uległ olbrzymiemu przeobrażeniu. Do dziś dnia można znaleźć w sieci materiały wideo prezentujące stary silnik, który został zamieniony zupełnie nowym, sprawiającym, że produkt ArenaNet wciąż jest jednym z najlepiej prezentujących się MMORPG czy raczej CORPG, jak mawiają autorzy gry. Wraz z ostatnim dniem sierpnia bieżącego roku gracze otrzymali pierwszy pełnoprawny dodatek - Eye of the North – kończący w swoisty sposób pewien etap prac koreańskiego studia.

O Oku Północy pisaliśmy już przy okazji naszej zapowiedzi oraz publikacji pierwszych wrażeń z gry. Druga i trzecia kampania, a więc Guild Wars: Factions i Guild Wars: Nightfall uważane są mylnie za dodatki do pierwszej, jakiej w drodze „ewolucji” twórcy nadali podtytuł Prophecies. Tymczasem są to samodzielne rozdziały, działające dobrze pojedynczo, jak i idealnie współpracujące ze sobą. Eye of the North jest zaś rozszerzeniem, wymagającym do działania przynajmniej jednej ze wspomnianych powyżej kampanii. Już na wstępie należy zauważyć, że dodatek ten uległ dużym modyfikacjom od momentu pierwszej zapowiedzi, a nawet od czasu gdy przed dwoma tygodniami pisaliśmy o nim w beta-teście. Zmianom uważanym powszechnie za pozytywne.

Stara miłość nie rdzewieje...

...a twórcy, tak jak gracze, lubią wracać na „stare śmiecie”. Nowy produkt ArenaNet, to ukłon w stronę ludzi, którzy zakochali się w świecie Guild Wars, w jego magii i różnorodności. Gracze powrócą więc na tereny Tyrii, znanej z pierwszego rozdziału i odkryją jej nowe zakątki, w których spotkają kolejnych sprzymierzeńców, ale i znacznie silniejszych przeciwników. Znajdą tam wszystko to, co kochają oraz mocną „zajawkę” tego, co nadejdzie w przyszłości. Wspominając koniec pewnego etapu nie mieliśmy na myśli tylko odejścia od tworzenia tzw. „stand-alone” kampanii, ale też fakt, iż Eye of the North to ostatni produkt z cyklu pierwszych Wojen Gildii. Podczas gdy gracze skupią się na zdobywaniu kolejnych osiągnięć, twórcy w pocie czoła pracować będą nad Guild Wars 2. Obiecują jednak, iż „jedynka” nie zostanie zapomniana. Wciąż pracował będzie nad nią specjalny zespół, wprowadzający niezbędne poprawki i znane dobrze fanom eventy.

Rozszerzenie przeznaczone jest dla graczy, którzy doprowadzili swoje postacie do dwudziestego, a więc maksymalnego poziomu doświadczenia. Brak tu nowych klas czy terenów szkoleniowych, określanych złośliwym mianem „nooblandii”. Nowe tereny, to głównie odkryta niedawno północ Tyrii, a więc Dalekie Deszczogóry (Far Shiverpeaks) oraz Ojczyzna Popielców (Charr Homelands). Odwiedzimy też Splamione Wybrzeże (Tarnished Coast), sąsiadujące bezpośrednio z Dżunglą Maguuma i Krytą. Oprócz tego, gracze zwiedzą osiemnaście wielopoziomowych lochów (przetłumaczonych mylnie w naszym kraju na opakowaniu gry, jako „18-poziomowe”). O nich jednak za chwilę.

Z każdą z nowych lokacji powiązana jest jedna z czterech frakcji: znanych nam Deldrimorskich Krasnoludów, Hebanowej Awangardy (Ebon Vanguard) oraz dwóch nowych ras: Nornów oraz Asurów. Na nich skupi się większa część głównego wątku Eye of the North, ale też od przedstawicieli każdego z ugrupowań dostawać będziemy szereg zadań pobocznych. Zadań, za które wynagrodzeniem będą nowe umiejętności oraz możliwość uczestnictwa w minigrach.

Zestaw nowinek

Oko Północy wprowadza do świata gry zestaw stu pięćdziesięciu nowych skilli, z czego pięćdziesiąt możliwych jest do użycia tylko w trybie fabularnym (PvE). Na każdą z wyżej wymienionych frakcji przypada po dwanaście umiejętności, poza Krasnoludami, które otrzymały o dwie więcej. Są one bezpośrednio powiązane z tytułami uznania, jakie zdobywa się wśród postaci niezależnych (cztery ugrupowania, to cztery oddzielne rangi). Da się tu zaobserwować wyraźny gest w stronę graczy, którzy z podobnym rozwiązaniem spotkali się już w Guild Wars: Nightfall. Od tej pory, oczywiście poza zadaniami, można też zdobywać dodatkowe punkty za eliminowanie przeciwników, jednak w przeciwieństwie do trzeciej kampanii, dostaje się je za wszystkich oponentów, a nie tych określonego typu. Nie zmieniła się inna zasada – im wyższy jest poziom tytułu, tym większa jest moc używanych przez nas skilli PvE.

Miłym urozmaiceniem zabawy jest zestaw trzech minigier („mini”, to niestety w dużym stopniu zbyt adekwatne słowo). Nornowie praktykują walki na arenie, gdzie gracz ma możliwość sprawdzić swój build (zestaw umiejętności) w walce przeciw antagonistom znanym z poprzednich kampanii, ale też... swoim sojusznikom. Szereg walk doprowadza graczy do mistrza walk, który nie jednemu potrafi przetrzepać skórę. Krasnoludy, również lubiące zdrowo przylać, praktykują inną grę – boks z użyciem kastetów. Ostrzegamy, to wciąga! Niejaki Kilroy nie jest postacią do końca zdrową na umyśle i potrafi zapewnić, by dookoła aż piętrzyło sie od wrogów. Ostatnia z gier, to Polymock, stworzony przez rasę Asura. Polega ona na dobraniu odpowiednich figur, reprezentujących poszczególnie potwory i walkę za ich pomocą z innymi stworzeniami, dobranymi przez postać niezależną. Niestety, twórcy nie pomyśleli o tym, by wprowadzić rozgrywki pomiędzy graczami, możliwości zorganizowania turniejów i tym podobnych zabawach. Sprawia to, iż minigry, mimo radości, jaką dają, są tylko skromnym dodatkiem. Dodatkiem, który aż prosi się o rozbudowanie.

Istotnym elementem, który nadaje grze „kolorów”, są wspomniane wcześniej lochy. Twórcy udostępnili ich aż osiemnaście, z czego jeden dostępny jest dopiero po ukończeniu głównego wątku. Część z nich to krótkie, jednopoziomowe miejsca z niewielkimi skarbcami, inne to z kolei molochy, w których aż roi się od niebezpieczeństw, pułapek, ale i znacznie bardziej interesujących nagród. Podstawą w ich pokonywaniu jest ostrożność i spostrzegawczość. Nie każdy ma tyle szczęścia, co Indiana Jones i okazać się może, iż cała drużyna przejechana zostanie przez olbrzymią kulę. Albo też zrównana z ziemią przez głównego bossa. Rzeczą urozmaicającą jeszcze bardziej dungeony są ukryte rzeczy. Do ich odkrywania służy jeden z krasnoludzkich skilli – Światło Deldrimoru (Light of Deldrimor). Łut szczęścia zapewni nie tylko sojusznika do walki, ale też ukryte przejście czy dodatkowy skarb.

Dzieci Legend

Ważnym elementem dodatku jest tytułowe „Oko Północy”, stanowiące nie tylko bazę wypadową dla Hebanowej Awangardy, ale i miejsce zapisu naszych osiągnięć, które przeniesiemy do GW2. Dokonuje się tego w bocznej komnacie budowli, znanej pod nazwą Hall of Monuments. Warto przypomnieć, iż w czasie Sneak Peek Weekendu miejsce to wywołało olbrzymie poruszenie pośród graczy. Wyobrażenia fanów różniły się diametralnie od zamysłu twórców, co stało się podstawą obaw dla obu stron. Autorzy Guild Wars należą na szczęście do ludzi, którzy zawsze wysłuchują zdania posiadaczy ich produktu. Przez raptem trzy dni zmienili wiele.

Centralną część Hall of Monuments zajmuje monument Honoru, w którym gracze zapisać mogą zdobyte przez siebie tytuły. O ile podczas przedpremierowej prezentacji możliwe było ukazanie tylko tych z trybu PvP, o tyle obecnie brana jest pod uwagę znakomita większość tych PvE. Mało tego, odnotowywane jest także ukończenie każdej z kampanii i kilku ważniejszych zadań. Wraz ze zwiększaniem się ilości wymaksowanych tytułów (doprowadzonych do ostatniej rangi), zmienia się wygląd całego monumentu.

Inne części pomieszczenia umożliwiają ukazanie własnych miniaturek (te wciąż są przypisywane do konkretnej postaci, mimo wyraźnego sprzeciwu społeczności graczy), Bohaterów (choć należy im zmodyfikować zbroję, pokazywani są w tych podstawowych) czy broni (niestety, tylko znikomej części tych dostępnych w Eye of the North). Można też „upamiętnić” wygląd naszej postaci w elitarnych zbrojach, co jednak także wywołało głosy krytyki. Po pierwsze, każdy z armorów uzyskuje automatycznie kolor ostatniego noszonego podczas obecności w HoM. Po drugie: kosztująca niemałe sumy w świecie gry zbroja deldrimorska nie jest możliwa do dodania (i według wypowiedzi twórców, nigdy nie będzie, ponieważ nie stanowi jednego „setu”, a zestaw oddzielnych części).

GramTV przedstawia:

Nie wszystko złoto, co się świeci

Sam fakt wprowadzenia czterdziestu nowych zbroi niewątpliwie ucieszył graczy. Jak się okazało, była to radość przedwczesna. O ile zdarzały się już w historii GW tzw. re-skiny, tj. przeróbka starych projektów, nigdy nie miało to miejsca na taką skalę. Zabrakło tu powiewu świeżości, mimo że nowe projekty potrafią przypaść do gustu. Czy jednak po dodatku, mniejszym obszernością niż całe kampanie, powinno się oczekiwać tak dużych innowacji? Być może nie, ale choć odrobiną inwencji twórcy mogliby jeszcze bardziej zaplusować. Rozszerzenie wprowadza dziesięciu nowych Bohaterów, po jednym dla każdej klasy. Ich wygląd pokazuje, że nie zabrakło twórcom pomysłów. W czym więc tkwi taka decyzja? Ciężko określić.

Za niewątpliwą zaletę dodatku należy uznać odejście od prowadzenia gracza krok po kroku przez fabułę. Tylko w kwestii naszych wyborów leży czy na początku zbadamy dalekie zakątki Deszczogór, wpadniemy przetrzepać futerka Popielcom, czy też zapiszemy się na swoisty Park Jurajski pośród nowych osiedli Asurów. Główny wątek jest niestety krótki, możliwy do przejścia w kilka/kilkanaście godziny, a główny wróg, szumnie reklamowany Wielki Niszczyciel, okazuje się kmiotkiem. Większe wyzwanie stanowią lochy, do których powraca się z nieodpartą wręcz przyjemnością.

Warto więc zadać pytanie: czy można polecić Guild Wars: Eye of the North? Z pewnością. Pewne rozbieżności w zamysłach twórców i graczy, niedociągnięcia w kwestii dodatków dla naszych alter ego czy niedopasowany czasami problem trudności – to argumenty, gdy brak konkretniejszych zarzutów. Twórcy gry popełniają błędy, ale jak dało się to zauważyć w przeciągu ponad dwóch lat, umieją się na nich uczyć. Rozszerzenie zapewnia ogrom nowych wyzwań, jakie czekają graczy w ciągu następnych miesięcy. Do premiery Guild Wars 2 jest z pewnością co robić. Strzeżcie się bałwanków i białych królików!

*Autor chciałby podziękować Krejtowi za udostępnienie screenów.

0,0
null
Plusy
  • 18 + lochów, dających niezwykłą frajdę i porcję nowych wyzwań
  • możliwość zapisania własnych osiągnięć i przeniesienia ich do GW2
  • nadanie postaciom niezależnym „duszy”, przez co stały się bardziej wyraziste, mniej bezpłciowe
  • humor twórców, objawiający się w zachowaniu postaci oraz niecodziennych sytuacjach
Minusy
  • krótki wątek główny, który da się przejść w znacznej części samemu, niewielka odmiana w zbrojach dla naszych „podopiecznych”
  • główny zły znów „leszczem”?
Komentarze
19
Agntx
Gramowicz
16/10/2007 18:30

Dziś stałem się szczęśliwym posiadaczem Eye of the North i powiem tylko tyle, że od momentu instalacji o 12 gram w nią do teraz. Programiści postarali się nie powiem, czekam niecierpliwie na Guild Wars 2!

Usunięty
Usunięty
24/09/2007 11:41

nie grałem w żadne MMO, nie licząc krótkiego, bardzo krótkiego i rozczarowującego romansu z Silkroad. a o GW czytam z wypiekami na twarzy - ma w tym duży udział niejaki ROTFL który niejednokrotnie poruszał temat o tej grze na różnych forach o WoW i MMO w ogóle, argumentując swoje wnioski w sposób ciekawy i należycie wyczerpujący. tylko że boje sie tego co mnie spotkało w Silkroad - tłok, zapchane serwery i brak że tak powiem fabuły.. jestem raczej zwolennikiem RPGów jednoosobowych gdzie historja w której biore udział popycha mnie dalej i skłania do przejścia gry. nie mam zamiaru wydawać kasy na MMO które może mnie nie przykuć do ekranu.. i wykluczam tutaj całkowicie WoWa - abonament i multum niezbyt dorosłego grającego weń plenum.

Usunięty
Usunięty
22/09/2007 19:30

Ale i tak World of Warcraft rzadzi :D




Trwa Wczytywanie