Z każdą z nowych lokacji powiązana jest jedna z czterech frakcji: znanych nam Deldrimorskich Krasnoludów, Hebanowej Awangardy (Ebon Vanguard) oraz dwóch nowych ras: Nornów oraz Asurów. Na nich skupi się większa część głównego wątku Eye of the North, ale też od przedstawicieli każdego z ugrupowań dostawać będziemy szereg zadań pobocznych. Zadań, za które wynagrodzeniem będą nowe umiejętności oraz możliwość uczestnictwa w minigrach.
Oko Północy wprowadza do świata gry zestaw stu pięćdziesięciu nowych skilli, z czego pięćdziesiąt możliwych jest do użycia tylko w trybie fabularnym (PvE). Na każdą z wyżej wymienionych frakcji przypada po dwanaście umiejętności, poza Krasnoludami, które otrzymały o dwie więcej. Są one bezpośrednio powiązane z tytułami uznania, jakie zdobywa się wśród postaci niezależnych (cztery ugrupowania, to cztery oddzielne rangi). Da się tu zaobserwować wyraźny gest w stronę graczy, którzy z podobnym rozwiązaniem spotkali się już w Guild Wars: Nightfall. Od tej pory, oczywiście poza zadaniami, można też zdobywać dodatkowe punkty za eliminowanie przeciwników, jednak w przeciwieństwie do trzeciej kampanii, dostaje się je za wszystkich oponentów, a nie tych określonego typu. Nie zmieniła się inna zasada – im wyższy jest poziom tytułu, tym większa jest moc używanych przez nas skilli PvE. Miłym urozmaiceniem zabawy jest zestaw trzech minigier („mini”, to niestety w dużym stopniu zbyt adekwatne słowo). Nornowie praktykują walki na arenie, gdzie gracz ma możliwość sprawdzić swój build (zestaw umiejętności) w walce przeciw antagonistom znanym z poprzednich kampanii, ale też... swoim sojusznikom. Szereg walk doprowadza graczy do mistrza walk, który nie jednemu potrafi przetrzepać skórę. Krasnoludy, również lubiące zdrowo przylać, praktykują inną grę – boks z użyciem kastetów. Ostrzegamy, to wciąga! Niejaki Kilroy nie jest postacią do końca zdrową na umyśle i potrafi zapewnić, by dookoła aż piętrzyło sie od wrogów. Ostatnia z gier, to Polymock, stworzony przez rasę Asura. Polega ona na dobraniu odpowiednich figur, reprezentujących poszczególnie potwory i walkę za ich pomocą z innymi stworzeniami, dobranymi przez postać niezależną. Niestety, twórcy nie pomyśleli o tym, by wprowadzić rozgrywki pomiędzy graczami, możliwości zorganizowania turniejów i tym podobnych zabawach. Sprawia to, iż minigry, mimo radości, jaką dają, są tylko skromnym dodatkiem. Dodatkiem, który aż prosi się o rozbudowanie. Istotnym elementem, który nadaje grze „kolorów”, są wspomniane wcześniej lochy. Twórcy udostępnili ich aż osiemnaście, z czego jeden dostępny jest dopiero po ukończeniu głównego wątku. Część z nich to krótkie, jednopoziomowe miejsca z niewielkimi skarbcami, inne to z kolei molochy, w których aż roi się od niebezpieczeństw, pułapek, ale i znacznie bardziej interesujących nagród. Podstawą w ich pokonywaniu jest ostrożność i spostrzegawczość. Nie każdy ma tyle szczęścia, co Indiana Jones i okazać się może, iż cała drużyna przejechana zostanie przez olbrzymią kulę. Albo też zrównana z ziemią przez głównego bossa. Rzeczą urozmaicającą jeszcze bardziej dungeony są ukryte rzeczy. Do ich odkrywania służy jeden z krasnoludzkich skilli – Światło Deldrimoru (Light of Deldrimor). Łut szczęścia zapewni nie tylko sojusznika do walki, ale też ukryte przejście czy dodatkowy skarb. Ważnym elementem dodatku jest tytułowe „Oko Północy”, stanowiące nie tylko bazę wypadową dla Hebanowej Awangardy, ale i miejsce zapisu naszych osiągnięć, które przeniesiemy do GW2. Dokonuje się tego w bocznej komnacie budowli, znanej pod nazwą Hall of Monuments. Warto przypomnieć, iż w czasie Sneak Peek Weekendu miejsce to wywołało olbrzymie poruszenie pośród graczy. Wyobrażenia fanów różniły się diametralnie od zamysłu twórców, co stało się podstawą obaw dla obu stron. Autorzy Guild Wars należą na szczęście do ludzi, którzy zawsze wysłuchują zdania posiadaczy ich produktu. Przez raptem trzy dni zmienili wiele. Centralną część Hall of Monuments zajmuje monument Honoru, w którym gracze zapisać mogą zdobyte przez siebie tytuły. O ile podczas przedpremierowej prezentacji możliwe było ukazanie tylko tych z trybu PvP, o tyle obecnie brana jest pod uwagę znakomita większość tych PvE. Mało tego, odnotowywane jest także ukończenie każdej z kampanii i kilku ważniejszych zadań. Wraz ze zwiększaniem się ilości wymaksowanych tytułów (doprowadzonych do ostatniej rangi), zmienia się wygląd całego monumentu. Inne części pomieszczenia umożliwiają ukazanie własnych miniaturek (te wciąż są przypisywane do konkretnej postaci, mimo wyraźnego sprzeciwu społeczności graczy), Bohaterów (choć należy im zmodyfikować zbroję, pokazywani są w tych podstawowych) czy broni (niestety, tylko znikomej części tych dostępnych w Eye of the North). Można też „upamiętnić” wygląd naszej postaci w elitarnych zbrojach, co jednak także wywołało głosy krytyki. Po pierwsze, każdy z armorów uzyskuje automatycznie kolor ostatniego noszonego podczas obecności w HoM. Po drugie: kosztująca niemałe sumy w świecie gry zbroja deldrimorska nie jest możliwa do dodania (i według wypowiedzi twórców, nigdy nie będzie, ponieważ nie stanowi jednego „setu”, a zestaw oddzielnych części).Nie wszystko złoto, co się świeci
Sam fakt wprowadzenia czterdziestu nowych zbroi niewątpliwie ucieszył graczy. Jak się okazało, była to radość przedwczesna. O ile zdarzały się już w historii GW tzw. re-skiny, tj. przeróbka starych projektów, nigdy nie miało to miejsca na taką skalę. Zabrakło tu powiewu świeżości, mimo że nowe projekty potrafią przypaść do gustu. Czy jednak po dodatku, mniejszym obszernością niż całe kampanie, powinno się oczekiwać tak dużych innowacji? Być może nie, ale choć odrobiną inwencji twórcy mogliby jeszcze bardziej zaplusować. Rozszerzenie wprowadza dziesięciu nowych Bohaterów, po jednym dla każdej klasy. Ich wygląd pokazuje, że nie zabrakło twórcom pomysłów. W czym więc tkwi taka decyzja? Ciężko określić. Za niewątpliwą zaletę dodatku należy uznać odejście od prowadzenia gracza krok po kroku przez fabułę. Tylko w kwestii naszych wyborów leży czy na początku zbadamy dalekie zakątki Deszczogór, wpadniemy przetrzepać futerka Popielcom, czy też zapiszemy się na swoisty Park Jurajski pośród nowych osiedli Asurów. Główny wątek jest niestety krótki, możliwy do przejścia w kilka/kilkanaście godziny, a główny wróg, szumnie reklamowany Wielki Niszczyciel, okazuje się kmiotkiem. Większe wyzwanie stanowią lochy, do których powraca się z nieodpartą wręcz przyjemnością.Warto więc zadać pytanie: czy można polecić Guild Wars: Eye of the North? Z pewnością. Pewne rozbieżności w zamysłach twórców i graczy, niedociągnięcia w kwestii dodatków dla naszych alter ego czy niedopasowany czasami problem trudności – to argumenty, gdy brak konkretniejszych zarzutów. Twórcy gry popełniają błędy, ale jak dało się to zauważyć w przeciągu ponad dwóch lat, umieją się na nich uczyć. Rozszerzenie zapewnia ogrom nowych wyzwań, jakie czekają graczy w ciągu następnych miesięcy. Do premiery Guild Wars 2 jest z pewnością co robić. Strzeżcie się bałwanków i białych królików!
*Autor chciałby podziękować Krejtowi za udostępnienie screenów.