Kampania Krzyżowców to jedna z czterech kampanii wchodzących w skład dodatku Królestwa. Jej akcja rozpoczyna się w roku 1187. Państewka Krzyżowców – Księstwo Antiochii wraz z Edessą oraz królestwo Jerozolimy to zaledwie skrawki lądu usytuowane wzdłuż wschodniego wybrzeża Morza Śródziemnego. Na północ od nich znajdują się posiadłości podupadłego, ale ciągle mocnego Bizancjum, czyli pozostałości Wschodniego Cesarstwa Rzymskiego. Jednak tu już wdarły się wojownicze ludy Turków Seldżuckich. Kolejne ich prowincje znajdują się w bogatych dolinach między Eufratem a Tygrysem. Północ Afryki, dostatni i zachłanny Egipt, to z kolei państwo Saladyna. Stąd saraceni chciwie spoglądają w stronę Jerozolimy, Świętego Miasta, z którego chcą przepędzić niewiernych. Chrześcijanie otoczeni przez wyznawców Allaha są w pułapce, nie mogąc zbytnio liczyć na pomoc niestałego Cesarza Greków.
Trzeba jednak pamiętać, że sytuacja w tej kampanii zmienia się nieustannie, tak jak i stosunek sił pomiędzy zwaśnionymi stronami. Przybycie kolejnych krucjat wzmocni krzyżowców, bunty Mameluków czy inwazja Mongołów zmieszają szyki saracenom. Ta kampania jest gęsto - jak chyba żadna inna - przetykana wydarzeniami historycznymi, wpływającymi na układ sił. I bardzo dobrze, bo historia sama napisała tu wyjątkowy i trzymający w napięciu scenariusz.
Przebieg rozgrywki zależy oczywiście od strony, którą zdecydowaliśmy się kierować. W przypadku państw krzyżowców pierwszym priorytetem jest umocnić się. Antiochia i Jerozolima to małe państewka, które szybko mogą paść ofiarami agresywnych sąsiadów. Kluczem jest więc umocnienie, obwarowanie miast i zamków, a także postawienie dodatkowych strażnic i kaszteli (o czym za chwilkę). Z drugiej strony państewka łacinników mają wielki potencjał gospodarczy. Z handlu morskiego można wyciągnąć prawdziwą fortunę, która pokryje wszystkie wydatki związane z rozbudową prowincji i utrzymywaniem solidnych armii. W tej kampanii, jak chyba w żadnej innej, niebagatelną rolę odgrywają kupcy. I nic dziwnego, jeśli weźmiemy pod uwagę to, gdzie toczy się akcja gry! Innymi słowy: dzięki handlowi przyprawami, papirusem, suknami, cukrem, zbożem i złotym kruszcem jeden obrotny handlarz może przynieść zyski równe sumie podatków z niewielkiego miasta lub zameczku. A zapobiegliwy władca zadba o to, aby jego zaufani kupcy przejęli wszystkie rynki w okolicy.
Kolejnym wielkim problemem, z jakim borykają się krzyżowcy, jest rekrutacja. Łacinnicy zaczynają grę z bardzo dobrymi jednostkami –Jerozolima posiada między innymi templariuszy, a jej sojusznicy z Antiochii korzystają z pomocy Joannitów. Jednak wiele czasu upłynie zanim postawimy odpowiednią infrastrukturę by werbować kolejne jednostki tego typu. Oprócz tego w grze występują wojska unikatowe - jak na przykład Marszalek Templariuszy czy Konstabl Jerozolimy. Możemy mieć tylko po jednej takiej jednostce, co oznacza, że trzeba jej pilnować jak oka w głowie, dbając by odzyskiwała pełny stan osobowy po kolejnych potyczkach.
W pierwszych latach gry krzyżowcy są zbrojnie ograniczeni, zwłaszcza w miastach, w których mogą werbować jedynie lichą Syryjską Milicję lub co najwyżej Frankijskich Toporników. Jednak z czasem, w miarę rozwoju zamków, w armiach chrześcijańskich władców pojawią się niezrównani rycerze Trypolisu, Jerozolimy i Edessy, kusznicy Templariuszy, uzbrojeni w łuki, miecze i tarcze Maronici z Libanu oraz wiele innych jednostek weteranów.
Nie ma jedynej słusznej strategii na granie Turcją. Można od razu dążyć do wojny z Księstwem Antiochii, ale równie dobrze można zawrzeć rozejm z Grekami lub łacinnikami aby móc skoncentrować się na jednym tylko przeciwniku, albo na zbieraniu drobnych ziem niezależnych w Gruzji i podporządkowywaniu sobie pustynnych Beduinów.
Cesarstwo Bizantyjskie ma największe fory w tej kampanii. Dzięki wielkiemu zapleczu materiałowemu i ludzkiemu, może śmiało iść przed siebie. Trochę szkoda, że twórcy gry szybko zapomnieli o mechanizmach feudalnej anarchii i bezhołowia jakie wprowadzono w dodatku Rome: Barbarian Invasion. Tam faktycznie trzeba było się nieźle napocić aby uratować upadające imperia przed ostateczną degrengoladą. W Królestwach otrzymujemy państwo silne, zwarte i lojalne wobec swoich władców. Ani tak nie było historycznie, ani nie daje to frajdy z grania Bizancjum.
Punkty zwrotne
Nieco później z Egiptu dobiegają pogłoski o buncie Mameluków, którzy chcą zrzucić jarzmo okrutnych sułtanów. Następnie pojawiają się wspominani już Mongołowie. Koczownicy przybywają na czele licznych armii prowadzonych przez doświadczonych wodzów. Ich pojawienie się ma tym razem znaczenie dla wszystkich państw operujących na mapie – każdy może być celem ich ataku.
Niestety i tu zdarzają się błędy, czy raczej niedopatrzenia. Jak zostało powiedziane, Czwarta Krucjata niekoniecznie musi zakończyć się zdobyciem Konstantynopola. W takim wypadku bandy krzyżowców i Wenecjan zaczynają grasować po całym Bizancjum w poszukiwaniu łatwiejszego łupu. Potrafią tak krążyć bez celu i przez sto z górą lat nie osiągnąwszy niczego! Tak samo przerażający koczownicy ze wschodu po przybyciu do Ziemi Świętej często jakby sami nie wiedzieli czego chcą . Wałęsają się od miasta do miasta lub stoją obozem w jednym miejscu przez pięć lat.
Pod tym względem Kampania Krzyżowców wygląda bardzo podobnie do głównej kampanii w „podstawce”. SI jest nieco bardziej agresywne, ale niestety niewiele mądrzejsze. Komputer w dalszym ciągu daje łapać się na stare sztuczki, jak choćby ustawienie własnej artylerii na skrzydle wrogich wojsk, by zapalające pociski raziły wzdłuż całych szeregów. Lepiej natomiast radzi sobie przeciwnik z machinami oblężniczymi i własnymi kulomiotami. Często szturmy na zablokowane mosty i przeprawy poprzedza zdrową kanonadą, siejącą chaos i zniszczenie wśród obrońców. Bitwy na pustyni, oprócz pięknych i skwarnych krajobrazów, nie różnią się zbytnio od tego, do czego przywykliśmy w głównym Mediewalu II. Ot, dużo rzadziej pada deszcz. Inaczej ma się sprawa z bataliami rozgrywanymi w Azji Mniejszej. Galimatias wąwozów, skał, stromych podejść i ciasnych dolin to makabryczne miejsce na prowadzenie bitew.